7月 28

自宅ゲーム会 ー 2014年7月

久しぶりの自宅ゲーム会レポートです。自宅ゲーム会のレポートは読んでて面白いのかな(大汗)と思う事が多くて最近後回し気味だったのですが、再び登録して行きたいと思います。

この日は、私 (hal99)とアトグ師匠、一味さん、ひげダイスさんの4人でのゲーム会となりました。

まずは、とあるゲームのテストプレイをしばらく回して貰って、途中でルールやゲームの解釈を変えながらプレイ。昔はよくテストプレイをしながら途中であーでもない、こーでもないといいながらシステムをいじくってプレイしてるのを読みましたね、とか懐かしくプレイしてました。

プレイした結果は取りまとめてレポートしてますので、面白く仕上がるのを願うばかりですね(^o^)

ピニャ・ピラータ (4.0/3.8)

先日シャッフルでプレイさせてもらったピニャ・ピラータを自宅でも再プレイしてみました。

ピニャ・ピラータ

ルールのインストはもうシンプルに、スートしか無いエイト系カードゲームです。1つのカードに1又は2スートが描かれています。追加効果としてFluxxばりに毎ラウンド特殊ルールが追加されます(最初に2つランダムで決定されている)。

この時は、いったんはまると収束しない方向に行きやすいこの手のゲームを上手にコントロールするプレイヤーばかりだったので、追加される特殊効果が「オウムを出したら手札からカードを1枚山札に戻せる」とか「兎はワイルドカード」とかそういう収束方向に働くカードを特殊効果として選択してもらえたので、比較的素早く収束方向にむかいました(笑)。

それでもスートマッチでしかカードを基本的にプレイできないので、各自共に出せないときはぐるぐるとカードを引き続けるしかない展開も何回か訪れたので、もう少し収束性と爽快感が欲しいところですね。カードのデザインはさすがに何回かプレイしたので、私は慣れてきましたが、それでも気を抜くと間違う(セイウチと兎って見分けずらくないですかね)のが残念なところでした。

AEG版Trains (5.8/6.6)

先日カードを日本語化したAEG版のTrainsをこの日のメインディッシュとしてプレイ。AEG版は各自もちろん初めて。カードは、埋め立てだけはルールの推奨のままランドマイザーから外して採用して、他はランドマイザーで選んでみました(そしたら、赤色-アクションカードだらけになりましたがw)。

Trainsマップは、東京マップを選んでみました。

どこが有利か私もさっぱり分かってないので、ちょうど比較的土地勘のある川崎を選択したのが上記の図ですね。

最近デッキビルド系のゲームはどれもあまりプレイしていませんでしたが、「プレイ時に購入出来るカード」と「プレイ出来る枚数」に制限が無いことから、これは比較的気軽にプレイ出来るタイプですね。

で、やっぱりTrainsという名前がつくだけはあって、カード系でポイントを稼ぐより線路と駅舎をマメに建築してポイントを稼ぐ方が強いようで、川崎からスタートした私と町田からスタートした一味さんで、南部線と作り上げて神奈川一帯を開発しつくした(蒲田とかはまるで発展無しw)ところで、補充カードが切れて終了となりました。

Trains

中央線を作成していたひげダイスさん(やや得点カードよりでしたね)と、千葉方面を比較的1人で開発されていたアトグ師匠は若干得点が伸びきらないゆおでした。

神奈川方面は横浜を中心として高ポイントの部分が多いので、ここは押さえると確かに強いですね。大阪マップでプレイしてみるとこの辺どうなってるか気になりますね。ちなみにカードはランダマイザーのみ日本語化して、その他は英語でプレイしましたが、10種類程度を覚えるだけでしたので、割と直ぐにプレイにはいれました。数百枚を日本語化するまえに、ランダマイザーを日本語化してプレイしてみるのもいいですね。

Bantu (5.8/6.9)

先日のGMで購入した1955年の古いゲームの復刻「Bantu」を次にエントリー。

Bantu

完全情報系のレースゲームですね。私はこの手の読み切りゲームがとてもとても弱いので、自分でエントリーしてみながら、こりゃしまったな(^^;;、とか思ってました。

ゲームとしては、シンプルです。

  • 自分の駒は1,2,3とかかれた3個でそれぞれスタート地点が決まっている。
  • 手番で自分の駒を1個選択して移動させる。移動できるマス数は駒に書かれている数字と同じ(基本ね)
  • 移動力を余らしたり、バックしたり、既に通過したところは入れない
  • 他人の駒を追い抜くことは出来ない。同じ場所にぴったり止まったら踏みつぶす(スタート地点に戻す)ことが出来る場所がある
  • 駒の移動力を加速させることができる場所もある

細かいルールはまだいくつかありますが、概ねこんな感じです。こうなると、手番が来た時に、いかに安全な場所に自分の駒は逃げ込むし、他人の駒はどうにか上手いこと踏みつぶしたいわけです。

これを読み切っていかないといけないわけですけど、ゴール手前付近でみんな踏まれたくないものですから、大渋滞がおきるんですよね(^^;;。私やひげダイスさんは比較的序盤に踏まれたので遠くから割と出直して移動したのですけど、ゴール前の大渋滞に助けられてうまく追いつけるほどでしたね。

Bantu

でまあ、勝敗はともかく、これは人を選ぶかもしれませんねえ。完全情報系のレースゲームでしかも他人にやられるのがありというのは、コース取りとその後の危険性を見れないと厳しいですね。

アトグ師匠のように、「このゲームに今日出会えて良かった」とおっしゃる向いてる方もいらっしゃるので、その辺は好みが出やすいゲームな気がします(ゲームの評価は各自高かったのですけどね)。

Blood Bowl Team Manager + 拡張セット第1弾 (5.5/5.9)

この日の〆ということでしばらく前から日本化できてなくて、積まれていたBlood Bowlの拡張セットを取り出してきてエントリーしました。

といっても、チームは全体からランダムで取り出したので拡張セットのチームは1つだけ出てきて、「バンパイア」チーム(一味さん)でした。他は「ドワーフ」チーム(アトグ師匠)、「スクランブラーズ」チーム(ひげダイスさん)、「オーク」チーム(私)の構成でした。

Blood Bowl with 1th Expantion

パンパイアチームは当初、相手のチーム選手を負傷させることでパワーアップしてゆくので、相当強いのかしら(拡張セットでバランスブレイカーになるのは良くある話(^^;;)、とか思っていたのですが、そうでもないバランスで基本セットのキャラと比べても比較的ユニークな能力を持っている割にはバランスが取れているようにみえました。

もっとも、拡張セットのスーパースターはかなり壊れた能力を持っているキャラもいるので(基本セットにもいるにはいますがw)、そこは相当強いのもでてくると思った方が良さそうですね。

この時は、私のオーク軍団がチームとスタッフの拡張がコンボで決まりまくって「相手をダウンさせたら、追加ダイスをふって成功すると負傷させる。負傷させたら追加VPを得られる。自分がもし倒れてたら、起こすチャンスもある。もし自分が負傷して退場してもVPを貰える」ととにかく負傷した人をだせばVPを貰えるということになってしまって、アトグ師匠と一味さんに相手をしてもらえなくなって(笑)、ひげダイスさんのスクランブラーズの選手をぶん殴るというとにかく非道いチームになってました(^^;;。

Blood Bowl with 1th Expantion

で、最終的にそこそこ良い線のVPを持ってるから逃げ切れるかな?と思っていたら拡張セットで入った水晶(VPが書かれている)を3枚引いていた、一味さんとアトグ師匠がそれぞれラストにオープンすると、5+5+4で14VPを追加した一味さんが急にトップ!、いっぽうのアトグ師匠は2+2+2で6VP追加で、トップに立てず(というか、一味さんのは理論値の最大、アトグ師匠は理論値の最低の引きでしたw)。

合計VPが40点前後の争いでこの水晶の引きの割合は凄いですね。拡張セットをいれてこの部分だけは運要素がものすごく高まってるので、それをもっと狙っていくべきなのか、これは入れない方がいいのか、ちょっと悩ましいところです。これはもう数回プレイしてみて考えたいところですね。

ということでこの日はお開きとなりました。動画プレイレポート用のカメラを回せてもらったり、昔の評価ポイントの採点にお付き合いいただいてありがとうございました>参加各位。またよろしくお願いします。

 


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