6月 15

自宅ゲーム会-2012年第5回

だいたい毎月開催してるんですが、なかなか例会報告をサボり気味な今日この頃です。今回は、YOKさん、アトグ師匠、PHYさんと私の4人でで比較的軽めのゲームを中心にプレイしてみました。

・City Tycoon(★★★)

アトグ師匠に「これはいいゲームですよ」とお勧めいただいてプレイしたいと思い立ってから早数ヶ月。輸入する時のタイミングでお店に在庫がなかったり、プレイする卓に入れなかったりとなかなか縁がなかったゲームで、恋い焦がれてました(笑)。この日はPHYさんにご持参いただいてのプレイでした。

ラウンド毎に配られる都市タイルをドラフトで手札にいれて、全員共通の都市を拡大してゆくゲームです。ドラフトでタイルを得る時にも下手も欲しそうなタイルをブロックしつつ、自分に必要なタイルをいかに確保するかといったあたりはドラフト系ゲーム共通の悩ましさがありますね。

それだけでなく、都市タイルを配置するにはお金がかかりますので、どうやって必要なお金を稼ぐのかが悩ましくも楽しいところです。

お金を稼ぐには、2つの方法があります。1つは、都市タイルを配置するフェイズの時にせっかく入手したタイルを破棄することでお金をもらう方法です。もう1つは、都市タイルを配置した後に、「電力」と「水」を供給する特殊なタイルから各自が配置したタイルに「電力」や「水」を運んでくることでお金やVP,資源が得られます。この2つの方法のどちらかでお金を稼ぐのですが、電力と水を運んでくる場合は、途中に他人のタイルがあると通行料を支払わないと行けませんし、ラウンド供給される電力と水の量は有限なので自分の手番まで確実に残っているかどうかは読みあいの世界です。

どの程度の都市タイルを配置して、どこからどの都市タイルに水・電力を運ぶのか。運ぶとしたらどのルートで運び、お金をもらうのかVPをもらうのか?実に悩ましいです。

このゲームは世評だと7Wonrdersっぽいというのを聞きましたが、そんな事は全くないですね。個人的には鉄道ゲームに近い感触です。線路を引く代わりに都市タイルを配置して(線路を配置するコストがかかるのと同様に都市タイルも配置コストがかかる)、荷物を運ぶ代わりに、電力・水を運んでお金等をもらうという感じです。

蒸気の時代といったほどの重厚さはありませんが、手軽にプレイできるわりにはしっかりしたバランスがとれていて、悩ましいポイントも多い。個人的にはMust Buyなゲームとなりました。

・アンモナイト(★★★☆☆)

先日のゲームマーケットで購入したBone5さんの新作ですね。シークレットビットしておいたカラーは2倍。後はカラー別に集計というわかりやすいルールです。

入手したい種類を宣言して山札からカードを引いた時に、宣言していないカードをどのようにして山札に戻すかがポイントでしょうか。カードを戻すときの戻し方(見せる札、山札下に沈める札等)を読みあいできるメンバーだと楽しめますね。

個人的には、あれ?カードは全部プラスなの?というのが意外でした。Bone5さんのゲームならなにがしらのマイナスポイントが集計時に入ってもいいような気がしたいのですが(笑)。

・Thunderstone Advanced(★★★☆☆)

本家サンダーストーンとその後に出た拡張セット。そしてDragonspireで再び基本セットのリメイクをだしていたとおもったのですが、いよいよ全面改訂版ということで、Advancedの登場のようです。私は基本のサンダーストーンと拡張1つ、Dragonspireはやったことがあるぐらいです。

Advancedで変わったなと思った点は以下の通り。

  • 購入出来るカードのバランスが調整されてる。武器、呪文、その他など種類別に出現する枚数上限が設定されたのでランダマイザーを使っても異常な偏りはでなくなった。
  • フェアリーが追加された。ランダムでフェアリーを使役できるようになった。未消費の経験値ポイントを持っていることで使うことが出来る能力を持っている。何のフェアリを入手できるかはランダムながら、デメリットは全く無いのでサブ要素としては戦略が広がって好感触
  • サンダーストーンが石でなくなった。サンダーストーンの役割を持つボスモンスターが入りました。サンダーストーン同様にRANK1まで移動すると終わりですが、倒す事でもゲーム終了となります(ただ、えげつない強さです)。
  • モンスターの機能が多彩になってルールが整理された。戦闘宣言->Dungeon効果->相手モンスター宣言->Battle効果->戦闘処理->戦闘終了後処理(Aftermatchという能力を持ったモンスターがいます)->モンスターの死亡に応じて処理->Spoils効果発動->モンスター補充->モンスターの補充に伴う影響発動(Raid,Breach)。モンスターを倒しても毒などで自分のヒーロが死ぬとか、新しく補充したモンスターの効果で武器を壊されるなど、なかなか気を抜けない展開に変わってます
  • ダンジョンが2種類選択できるようになった。Dragonspireから導入されたカード配置用のボードが両面になりRank1〜Rank3までの従来のダンジョンとRank1〜Rank4までの1枠増えたダンジョンが選択できるようになってます(明かり不足によるペナルティーも異なる)

気になったのはこんなところでしょうか。このときは、かなり出遅れて中盤まで過ごしてたのですが、後半から何とかダンジョンも攻めていけるようになって、あれ、バランス良くなってると感じましたね。

サンダーストーンのざっくりした味わいはそのままなのですが、細かい点であちこち改良しているのが好感触です。残念な点としては、AEG社なので相変わらずルールの書き込みがちょっと甘いですね。そのうち細かいバージョンアップをしてくるでしょうから、そこはサイトなどをチェックするしかないですね(それでも初代サンダーストーンよりはずいぶんわかりやすくなりました)。

全体としてサンダーストーン好きとしては好感触なバランス調整版でした。ゲームの収納場所に困ってる身としては過去のサンダーストーンシリーズは処分してこれ1個あれば十分かなという感じです(どうせこれに即した拡張も出るでしょうし)。

※サンダーストーンの代わりのボスは戦闘にプレイヤーが負けた時に山札の底には移動するのか?という疑問がこの日ありました。ルール的にはっきりとした記述を直ぐに見つけられなかった為に、山札の底には移動しない、というルールでこの日はプレイしましたが、その後のルールチェックでこの日プレイしたルールが正解なことが確認できました。ボースはガーディアンタイプのモンスターに種別されておりガーディアンタイプは山札の底には戻らないというルールでした>ALL

・コード・オブ・プリンセス(★★☆☆☆)

3DSのゲームを元にしたカードゲームだそうです。特殊能力を持つ各キャラクターを一人1枚もって、自分の仲間・魔法を毎ラウンド増やしてそのラウンド毎の攻撃力を競うというのが基本テーマです(このゲームは写真を撮利り損ねてました)

ラウンド毎に何の仲間や魔法を入手できるかはオープンになっていて、早い者勝ちです。そこで、各自は手元にあるキューブを使って仲間の入手スピードや魔法カードの入手スピードをどの程度あげるかをビッドします。このビットの結果に応じてカードを取得するわけです。攻撃力を公開するときもビットの順なので、最も早く攻撃力を公開すれば、その時点では首位とされて無条件でポイントが入る(以後は、各自が公開した時点で首位の人にポイントが入る)しかけです。

ビットシステムは悩ましいようにみえて、割と各自どこかに1点集中(ビットできる最大数が小さいのでバッティングしやすく、その場合は席順処理)しやすいのは、ちょっと選択の幅が狭いかなと思いました。

とはいえ、そこまで考え込むタイプのゲームでもないので、軽いビットゲームとしては、及第点ではないでしょうか。個人的には、もうおじさんなのでこの絵柄はちょっとなあと思わなくもないです。まあ、そういう需要もあるのでしょう(汗)。

今月はこんな感じでした。今回は積み残したゲーム消化がメインでしたが、次はRunewarsかCivilizationあたりがメインテーマな雰囲気ですね。

 


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