| 平成12年11月20日 |
| 翻訳:HAL99(hal99@mtj.biglobe.ne.jp) |
| 版数:Version 1.00 |
ディスクの概要(Overview of the Disk)
ディスクウォーズには3タイプのディスクが入っています。それは、ランド(土地)ディスク、スペル(魔法)ディスク、クリーチャーディスクです。
ランド(土地)ディスク:
ランドディスクはディスクウォーズで最も大きいディスクで、地形を表します。各地形の使い方は、プレイするシナリオを参照してください。
スペル(魔法)ディスク:
スペルディスクは、「Spellcaster」のスキルが書かれているクリーチャーディスクによって使用されます。スペルディスクの詳しい使用方法については、Legionルールブックを参照してください。
クリーチャーディスク:
クリーチャーディスクは、兵士や騎兵隊、弓矢隊などのユニットを表します。同時に、個々のヒーローやウィザード、強力なモンスター等も表現します。このルールを通じて、単にディスクと表現した場合、クリーチャーディスクを指しています。
ゲームに必要な物(Game Requirement)
ディスクウォーズをプレイするには、ディスクで組んだ軍隊(デッキ)を一組とカウンター(駒)いくつか、と相手となるプレイヤーが必要です(訳者:もちろん相手のプレイヤーもデッキを持っている必要があります)。このLegionボックスには、ゲームに必要なデッキが二つとカウンターが入っています。
他には、長さを測るインチ尺があると便利です(訳者:ルールの下にメジャーがついていますので、これを切り取ってもよいです)。後は、テーブルクロスのあるテーブルがあればベストです。
ゲームの準備(Preparation for the Games):
ディスクウォーズをプレイする前に、軍隊のサイズ(デッキサイズ)とどのシナリオをプレイするか決めなくてはなりません。
軍隊のサイズは、全てのクリーチャーやスペルディスクが持っているアーミポイント(例:「The Elven Band」ディスクなら5ポイントを持っている。なので、このディスク10枚をデッキに入れたならば、50ポイントになる)の合計ポイントを指します。デッキを構築する時には、あらかじめ決めた軍隊のサイズ以下になるようにディスクを組み合わせてデッキを構築します。
このLegionsボックス(構築済みセット)には150ポイントのデッキが2セット入っています。
勝利条件(Winning the Game):
ディスクウォーズは、いくつかのシナリオでプレイでき、各シナリオごとに個別の勝利条件があります。このルールの最後にそのうちの一つ(Battle for
Torgun Pass)が収録されています。他のシナリオは、Legionsルールブックに入っており、また各プレイヤーが独自のルールを作成してもかまいません。
ゲームのセットアップ(Setting up the Game):
プレイヤーはディスクをプレイするシナリオに応じて軍隊(デッキ)を構築します。"Battle for Torgun Pass"シナリオでは、各軍隊は2枚の土地ディスクを含めたセットアップエリアでセットアップされます(詳しくはこのルールの最後に記載されています)
プレイ(Playing the Game)
プレイヤーが各自の軍隊を作ったら(デッキを作ったら)ゲーム開始の準備は完了です。
ディスクウォーズは、特定のプレイヤーがプレイしているシナリオの勝利条件を満たすまでラウンドをプレイしてゆきます。ラウンドは以下の5フェイズに分割されています。
フェーズリスト:
1)増援フェーズ
2)アクティブフェーズ
3)ミサイルフェーズ
4)戦闘フェーズ
5)カウンター除去フェイズ
「フェイズ解説」
1)増援フェイズ
各ラウンドの開始時にプレイヤーはディスクの増援ができます。"Battle for Torgun Pass"シナリオでは増援はできません。増援フェーズの詳細については、Legionsルールのプレイの章を参照してください。
(訳者:基本的には、第1ラウンドに場に出すことが可能なディスクの枚数が制限されているシナリオで、第2ラウンド以降、場に出てないディスクがある限りラウンド毎に特定枚数(例6枚等)を場に出してゆくことです=>増援)
2)アクティブフェーズ
このフェーズがもっとも長くて複雑なフェーズです。アクティブフェーズの間、プレイヤーは交互に3つのディスクをアクティブにしてゆきます。両方のプレイヤーがアクティブにしたいディスクが無くなると(アクティブにしていないディスクがあってもよい)アクティブフェーズが終了します。
各ディスクは1ラウンドにつき1度だけアクティブにすることができます。アクティブにしたディスクは以下の3アクションのうち1個を行うことができます。
アクションリスト:
1)移動
2)特殊能力の使用(SA:Special Ability)
3)魔法の詠唱
各ディスクは、自分の上に他のディスクが重なっている場合、アクティブになることができません(つまり、下敷きになっているディスクは、移動も特殊能力の使用も魔法の詠唱もできません)。このルールはいかなる場合にも適応されます。たとえば、下敷きになっているディスクと上に乗っているディスクが同じプレイヤーのディスクであっても、下になっているディスクは、上にディスクがある限りアクティブになることができません。 下になっているディスクは、上のディスクによってピンされた(pinned)とこのゲームでは言います。
一端アクティブになったディスクは、アクティブになったことがわかるようにそのディスクの上にアクティブマーカー("A"と描かれている駒)を乗せておきます。アクティブマーカーが置かれているディスクはアクティブになることができません。
アクティブの順番(Order of Activation)
ゲームの開始前に、最初にアクティブを行うファーストプレイヤーをランダムに決定しておきます。そのプレイヤーが3個のディスクをアクティブにしたら、左隣のプレイヤーに順番を移します。順番が移ってきたプレイヤーも同様に自分のディスクを3個アクティブにさらに左隣のプレイヤーに順番を移してゆくことを続けていきます。このプレイを全プレイヤーがアクティブにできる又はしたいディスクが無くなるまで続けます。
順番が回ってきたプレイヤーは必ずディスクを3個アクティブにしなくてはなりません。もし3個未満のディスクしかアクティブにしなかった場合は、そのアクティブフェーズでは以後自分のディスクを(たとえアクティブにしていないディスクがあったとしても)アクティブにすることができません(訳者:つまり、一度パスするとそのフェーズではディスクをアクティブにすることができない。同時にこのことをしないとアクティブにしないディスクを次のフェーズに残すことができない)。
次のラウンド開始時には、前ラウンドでアクティブを最初に実施したファーストプレイヤーの左隣のプレイヤーが新しいファーストプレイヤーになりアクティブを開始します。
移動:
ディスクを移動することに決めてアクティブにしたならば、そのディスクを移動させます。移動は、そのディスクを移動させたい方向に裏返すことで進みます。例えば、移動力3のディスクの場合、3回そのディスクを裏返すことができます(クイックスタートマニュアルの真ん中上の図参照)。移動は、移動力未満で終了してもかまいません。
移動の制約
・ディスクを移動中に他のディスクを踏んだ場合(ピンした)、移動力がいくつ残っていてもそこで移動を停止します。自分のディスクを踏んだ場合でも同様です。自分のディスクをアクティブにして相手のプレイヤーディスクの踏んで移動を終了した場合、相手のディスクを攻撃したことになります(訳者:上のディスクが下のディスクを攻撃したことになります)。
・飛行能力(Flying Symbol)を持っているディスクは、敵のディスクに触れない限り、味方のディスクには接触しても停止しなくてもよいです。
・他のディスクが上に乗っているディスクは移動することができません。この状態をピンしている言います(pinned)。
特殊能力(Special Ability):
ディスクには、移動と魔法詠唱の他に特殊能力(SA)を持っているものがあります。特殊能力を持っていないディスクもありますし、複数の特殊能力を持っているディスクもあります。
特殊能力は以下の頭文字を利用してディクス上にかかれています。
頭文字)
M=移動、AT=攻撃力、D=防御力、T=タフネス、A=アクティブ又はアクティブ後、UA=非アクティブ(ディスクの上にアクティブマーカーが乗っていない)
例えば、Eleven Bard のディスクの特殊能力は、以下のように書かれています。
「SA:A to give any UA Disk withing 12" +3M this round」
これは、このディスクをアクティブにすることで12インチ以内にある非アクティブなディスク1個に対しこのラウンドに限り3移動力を追加すると読めます。つまりプレイヤーはこのディスク(Eleven
Bard)をアクティブにしてこのディスクから12インチ以内にある非アクティブのディスクを1個選択し、このラウンドに限り3移動力を追加します。
魔法詠唱:
スペルキャスター(Spellcaster)のスキルを持つディスクは、アクティブにすることで魔法を詠唱する事ができます。各魔法については、Legionsルールに書かれています。
3)ミサイルフェーズ
ミサイルスキルを持っているディスクは"アーチャー(Archers)"と呼ばれます。ミサイルフェーズでは、アクティブフェーズでアクティブにならずに、かつ射程距離内に目標がいるアーチャーは射撃ができます。
アーチャーは以下の条件を満たすときに射撃を行うことができます。
射撃条件:
1)アーチャーの上にアクティブマーカーが置かれていない事
2)射程内にターゲットがいる事
3)アーチャーが他のディスクによって踏まれていない事(ピン:pinnedされていない事)4)アーチャー自身が他のディスクを踏んでいない事(ピン:pinnedしてない事)
ミサイルの種類:
ディスクウォーズでは4種類のミサイルが用意されておりそれぞれの特徴を持っています。以下にその特徴を記述します。
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名称:
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射程:
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ダメージ:
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Arrow
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12インチ
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2
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Bolt
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12インチ
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3
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Fire Ball
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6インチ
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4
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Boulder
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6インチ
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5
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射程:
目標のディスクが射程内にいるかどうか判定する為には、アーチャーのディスクの縁と目標のディスクの縁との距離を測ります(訳者:互いのディスクの円周上で最も近い点を計る)。この距離が、射程距離と同じ又はそれより近いならばその目標は射程内にいることになります。もし、そうでなければその目標は射程内にいない事になり、その目標に対して射撃を行うことはできません。
ミサイル数:
アーチャーが発射するミサイル(訳者:矢等)の数はアーチャーのディスクに書かれています。例えば、"Royal Bowmen"ディスクの場合、テキストに、"Missle:Arrow(3)"を書かれています。これは、Arrowを3発同時に発射することを意味しています。
射撃:
そのラウンドのファーストプレイヤーから1回ずづ、各プレイヤーが射撃を行います。射撃を行ったアーチャーディスクの上には、アクティブマーカーを置きます。アーチャーは1度に選択した1個のターゲットに対して全てのミサイルを発射しなくてはなりません(訳者:1個のアーチャーディスクが3個の矢を発射できるからといって複数のディスクを目標にしたり、1個づつ矢を発射したり、といった事はできない)。
ミサイルを落とす(The Missile Drop):
射撃を行うプレイヤーは、アーチャーが発射できる数のミサイルカウンターを適当な未使用のディスク上に置きます(例えば、前述のRoyal Bowmenの場合、3個のArrowカウンターを適当な未使用のディスクの上に置く)。そして、カウンターを置いたディスクを水平にしたまま、目標ディスクの12インチ以上高い位置に運びます。そしてそのディスクを垂直に倒して、下のディスクめがけてミサイルカウンターを落とします(訳者:このカウンターを下に落とす行為こそが射撃です(笑))。
ミサイルによる被弾(Missile Casualties):
ミサイルが任意のディスク上に落ちたら、そのディスクはそのミサイルによって被弾したことになります。タフネス値以上のダメージを受けたディスクは、Wound(重傷)カウンターを1個受け取ります(大部分のディスクは、Woundマーカー1個受け取った時点で死亡します)。ミサイルフェーズの終了時点で、死亡しているディスクを全てゲームから取り除きます。
ミサイルカウンターに当たったディスクがWoundを受け取らなかった場合(訳者:タフネス値の方がミサイルのダメージより大きい時は受け取らない)、ミサイルカウンターをそのディスクから取り除きます。ただし、ミサイルが与えたダメージは、次の戦闘フェーズの間存在しているものとして扱います。
WoundとWoundカウンター:
大部分のディスクは1個のWoundカウンターを受け取った時点で死亡します。1個のWoundカウンターでは死なないディスクの場合、"Woundシンボル"と数字が描かれています(訳者:十字架のようなデザインでディスクの右端あたりにある)。
Woundシンボルを持つディスクは、タフネス値以上のダメージを被る毎にWoundカウンターを1個ディスクの上に置きます。このWoundカウンターは、カウンター除去フェイズで取り除きません。
例えば、タフネス値の2倍のダメージを被った場合には、2個のWoundカウンターをディスク上に置きます。3倍以上のダメージを被った場合にも、同様に処理します。
ディスクが、Woundシンボルに書かれている数字以上のWoundカウンターを受け取った場合、そのディスクは死亡し、プレイから取り除かれます。
4)戦闘フェイズ
所有プレイヤーの異なるディスクが戦闘フェーズに入っても、重なっていた場合戦闘が発生します(訳者:移動フェーズで重なっていたディスクが、ミサイルフェーズで死亡するなどして取り除かれた場合は、戦闘にならない)。重なっているディスクの上側が攻撃側、下側がディフェンス側になります。戦闘では、攻撃側は、ディスクの攻撃力(Attack
Value)を防御側は、防御力(Defence Value)を使用します。
戦闘では、攻撃側の攻撃力と防御側のタフネス値を比べます。攻撃力がタフネス値を上回っていれば、防御側はWoundマーカーを受け取ります(訳者:受け取るWoundマーカーの数は被ったダメージに依存する)。
同時に、防御側の防御力と攻撃側のタフネス値を比べます。防御力がタフネス値を上回っていれば、攻撃側はWoundマーカーを受け取ります(訳者:この時受け取るWoundマーカーの数も被ったダメージに依存)。
例:
攻撃側攻撃力:3で、防御側のタフネス値が3だった場合、防御側ディスクはWoundマーカーを1個受け取ります。防御側の防御力が2で攻撃側のタフネス値が4だった場合、攻撃側のディスクは2ダメージを被るだけでWoundマーカーを受け取りません。
ディスクがミサイルフェーズでミサイルによるダメージを被っていた場合、そのダメージを考慮に入れてダメージを計算します(例:防御ディスクのタフネス値が4で、ミサイルによって2ダメージ、攻撃力2での攻撃を受けたら、2+2でタフネス値と同じになり、Woundマーカーを1個受け取る)。
各戦闘が解決されると直ちに死亡したディスクはゲームから取り除かれます。
複数の攻撃及び防御(Multiple Attackers and Defenders):
複数のディスクで1枚のディスクを攻撃した場合(攻撃側ディスク複数対防御側ディスク1枚)、攻撃側の攻撃力全てを合計した値で防御側のタフネス値を比べて処理します。一方防御側は任意に選択した1枚攻撃側ディスクに対してのみ防御力を使って防御します。
類似のケースで、1枚のディスクで複数のディスクを攻撃した場合(攻撃側ディスク1対防御側ディスク複数)、攻撃側のプレイヤーはどのディスクを攻撃するか選択して、選択したディスクのタフネス値と攻撃力を比べて処理します。一方防御側は、全ての防御力を合計した値で、攻撃側のタフネス値と比べて処理します。
マルチ戦闘:
3枚以上のディスクが重なり合っている場合、以下のルールを適応して処理します。
1:戦闘は重なり合っているディスクで、一番上のものから処理します。
2:ディスクは、攻撃を1枚のディスクに対し1度しか行うことができません。
3:ダメージは戦闘から戦闘へ全て累積してゆきます。
マルチ戦闘の詳しい例は、Legionsルールブックを参照してください。
5)カウンター除去フェイズ
このフェーズで、Woundマーカーを除いたアクティブマーカー、ミサイルカウンター等をゲーム上から取り除きます。カウンターを取り除いて終わると、このフェーズは終了し同時に1ラウンドが終了します。
ファーストプレイヤーを左隣のプレイヤーに移し、新しいラウンドを開始します。