実際にプレイしてみて誤訳が発見されたのと、どうあがいてもわかりにくすぎるルールなので独自訳を作りました。こちらを先に目を通して貰ってから本編ルールを読んでいただくとわかりやすいかと思います(^_^;。特に、Grand National Derby又はTitan The Arenaのプレイ経験がある方でしたら、独自訳を読んで本編ルールの特殊カードの部分を読めばプレイ可能かと思います。
個人的にはこの作者のルールを翻訳するのはもう勘弁です(^_^;>Don Greenwood
| 平成12年12月11日 |
| 翻訳:HAL99(hal99@mtj.biglobe.ne.jp) |
| 版数:第2版+大幅加筆 |
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1)イントロダクション 省略 2)内容物 ・ルールブック ・基地チップ25枚(各色5枚) ・6面ダイス4個 ・カード120枚 内訳) ・ワールドカードが8種類を2セット(カード裏面にWorld Cardと記載されています) ・0〜10の数字が書かれたシップカードが8種類(各11枚) ・0〜10の数字が書かれた同盟(Ally)カード11枚 ・テクノロジーカード5枚 ・カード捨て用トレイ1個 3)勝利条件 このゲームは5ラウンドが経過し3つの世界が生き残るか、全プレイヤーの手札及び山札のカードが枯渇した時に終了します。その時点で、全ての秘密基地を公開し、生き残った基地をGalaxy列に配置します。最も影響力(生き残った基地の価値の合計)が大きいプレイヤーがゲームに勝利します。 影響力が同点のプレイヤーが複数トップにいた場合、持っている手札の価値で決定します。生き残っている世界のシップカードはその価値を倍に、すでに降伏している世界のシップカードはカードの数字そのままで、テクノロジーカードは価値0で計算します。この数値の多い方のプレイヤーが勝利します。 これでもまだ同点だった場合は、より最後に近くカードをプレイしたプレイヤーが勝利します。 <勝利者の決定の仕方> 省略 4)プレイの準備 1)各プレイヤーはベースチップを1色選択し、その色のチップ5枚をそれぞれ受け取ります。 2)ワールドカードを1セット(8枚)取り、それをランダムに横一列に並べます(マニュアルP4の中央写真参照)。もう一組のワールドカードはどけておき、プレイ中に統治者(後述)にそれぞれ渡されていきます。 3)各プレイヤーはダイスを2個振り、最も合計値の高いプレイヤーがディーラーになります。ディーラーはワールドカード以外のカード全てをよく混ぜた後、各プレイヤーに8枚づつくばります。残ったカードは伏せて山札にして置きます。 図2)セットアップ 省略 5)プレイの流れ 各プレイヤーのターンは4つのステップ(フェーズ)で構成されています。各フェーズは、次のフェーズに行く前に必ず完全に終了していなければなりません。各フェーズの詳細については以下の通りです。 1.アクションフェーズ アクションフェーズには、3択のアクション、A1,A2,A3があります。プレイヤーはこのA1〜A3のうちどれかをアクションフェーズに必ず実行しなくてはなりません。ただし例外として、自分の手札にシップカードが1枚も無い場合には、A1〜A3のどのアクションもしなくてかまいません。 それ以外にオプションのアクションがB、C、Dとあります。これらをプレイすることは強制ではなく任意です。全てプレイしてもかまいませんし、一部でも、全くプレイしなくてもかまいません。 また、A(A1〜A3)、B、C、Dのアクションはアクションフェーズの間にどのような順番で実施してもかまいません。 A1:手札からシップカードを1枚取って、プレイ可能な対応するワールドの縦列に配置する。 A2:既に降伏したワールドのシップカード1枚を手札から捨てる A3:手札からシップカードを1枚、手元に伏せて駐屯基地(Garrison)として配置し、その上にまだプレイしていない自分の基地チップを置く−こうすることで自分の秘密基地を構成したことになる。A3を実施した場合、B、Cのアクションを同一ターンに実施することはできない。 B :まだプレイしていない基地チップ1枚をプレイするか、プレイ済みの自分の秘密基地の内容を公開する C :プレイしたシップカード(戦闘で使用したものを含む)のシップパワーを使用する D :手札からテクノロジーカードを1枚使用する 2.統治者パワーフェーズ プレイヤーがどこかのワールドの統治者になっていて、且つその列に対応したシップカード(又は同盟カード)をアクションフェーズでプレイしていた場合、you may usrthe Govoner's power now (though you may devline to use it)。 Cylor, Divergence, Kha'Fajimmnのパワーに関しては特記事項を参照してください 3.ワールドの降伏フェーズ 現在の列で残っている全てのワールドに対してシップカードが配置されていたら、Kha'Fajimmnの列に裏向きに配置されているシップカードを表に向けます。 その結果その列に配置されているシップカードで、最も数字の小さいシップカードが1枚だった場合、そのシップカードが配置されていたワールドは降伏します。そして、残ったワールドの統治者のプレイヤーはそれぞれSpoils of Victoryがラウンドの最後に与えられます。 4.ドローフェーズ 山札からカードを1枚取り手札に入れるか、リザーブしている自分のカードを全て手札にいれるかのどちらかを行います。 6.第1プレイヤーの決定 最初のプレイヤーを決定するために各プレイヤーは競りを行います。ディーラーのプレイヤーから開始して、ディーラのプレイヤーは必ず競りに参加しなくてはなりません。それ以後は、時計回りの隣のプレイヤーに順番を移します。順番となったプレイヤーは、既にビットされてものより高いビットを行うかパスをしなくてはなりません。 競りは必要があれば、何周でも回ります。一端パスしても再度ビットに参加することは可能です。競りは、ビットが10に達するか、一人を除いて他のプレイヤーが全てパスをした時に終了します。 最も高いビットを行ったプレイヤーが第1ターンを開始します。第1プレイヤーだけは、ビットしたカードと同じ数字のシップカードをプレイしなくてはならず、しかもそれをシークレットビット(秘密基地の作成)にすることはできません。他のプレイヤーには特に制限がありません(競りは口頭で行います)。 競りに勝利したプレイヤーが競りで宣言した数字に等しいカードをプレイすることができなかった場合は、そのプレイヤーの基地チップを1個ゲームから取り除きます。そしれ2番目に高いビットを宣言していたプレイヤーからプレイを開始します。 競りは単に第1プレイヤーを決定する為に行うものですから、それ以後のプレイは時計回りで各プレイヤーを移動します。 7.シップカードのプレイ(A1の解説) プレイヤーのターンで、手札からまだ降伏していない(まだ存在している)ワールドにシップカードを1枚プレイできます:プレイヤーは手札にシップカードがあるかぎり、必ず、A1〜A3のうちどれかのアクションをしなくてはなりません。 シップカードを1枚プレイするには、手札からシップカードを1枚だしてそれと対応するワールドカードの現在の列に配置します。第1ランドでは、現在の列は、ギャラクシーカード(ワールドカード)の直ぐ下の列になります。それ以後のラウンドでは、現在の列は、ラウンド数に応じて1段ずつ下がっていきます。 同盟シップカードは、対応するワールドカードがありませんので、どこのワードに対しても配置することができます。 現在の列であれば、既に配置済みのシップカードの上にさらに新しいシップカードを配置することができます。この場合、一番上のシップカードだけが有効となり、シップカードの数字は累積しません。下のカードは上のカードによって完全に隠されて見えないようにしなくてはなりません。 ワールドの現在の列全てにシップカードが配置されると、降伏フェーズがスタートします。最も小さい数字のシップカードのワールドが降伏します(Kha'Farjimnのカードはオープンにします)。もし複数のシップカードが同じ数字でかつ最も小さい数字なら、そのままプレイが続きます。どこかの列が1列もっとも小さい数字となった時点で降伏フェーズがスタートします。 8.シップカードを1枚捨てる(A2の解説) アクションフェーズのA2として、手札から既に降伏しているワールドのシップカード1枚を表向きにして捨て札置き場に捨てます。捨てたシップカードのシップパワーを使用することはできません。また1ターンに1枚しかカードを捨てることはできません。 9.基地チップを1枚プレイする(B、A3の解説) 基地には2種類があります。それは公開されているものを秘密の物です。各基地は、各プレイヤーの持つ基地チップ1枚で表されます。なるべく多くの基地チップをプレイし、且つプレイした基地チップが取り除かれないようにするといいでしょう。 公開型基地(B):プレイヤーはまだ未使用の基地チップ1枚を現在の列(第1ラウンドならギャラクシーの1列したの列)の上(英語ルールP7上図参照)に配置します。チップは、現在の列で且つ誰もまだシップを置いていない場所のみに配置することができます。以前は配置されていたけれど、何らかの理由で既に取り除かれてしまった場所には配置することができます。 基地チップを配置する場所はシップカードの配置の有無は関係ありません。現在の列であればシップカードの有無に関わらず基地チップを配置することが可能です。基地チップは1ターンに1枚のみ配置することが可能です。 プレイに従って配置した公開型基地はアップグレードしたりダウングレード(上の列や下の列に移動する)ことがあります。このグレード変更で移動する場合、現在の列以外の場所では複数の基地が1カ所に配置されることがありえますが、現在の列には新しい基地配置の為に移動することができません(訳者:ここ文章かなり意訳)。 秘密基地(A3):各プレイヤーはゲーム中に1個だけ秘密基地を作成することができます。秘密基地を作成するには第1ラウンドが終了して最初のワールドが降伏する前でなければなりません。 秘密基地を作成するには、手札からシップカード1を1枚取り出して、それを自分の前に伏せて置き、その上に自分の未使用の基地シップ1枚を置きます。このようにして伏せられたシップカード自身のことを駐屯基地(Garrison)と呼びます。この秘密基地を作ったターンでは、そのプレイヤーはアクションB、Cは行うことができません。 同盟カードを秘密基地作成の為に使用することはできません。プレイヤーは自分の駐屯基地カードをいつでも確認することができません。 秘密基地の公開(B):Bのアクションとして基地チップを配置する代わりに、既に作成済みの自分の秘密基地を公開することができます。伏せてあった駐屯基地カードの内容を公開し、それを自分の手札に戻します。そしてそのカードの上に配置してあった基地チップを(手札に戻したシップカードと)対応するGalaxyカードの上の列に置きます。 もし公開した駐屯基地カード(つまりシップカード)に対応したワールドが既に降伏していた場合、そのカードをディスカード置き場に置き、その上にあった秘密基地チップは破棄します。この行為を行った場合、A2のアクションを行ったことになります。 手元に戻した駐屯基地カード(シップカード)は通常通り使用することができます。例えば手札に戻したターンに、A1のアクションとして配置の為に利用することができます。 ゲームの終了時には、公開されていなかった秘密基地が残っていた場合、全て公開されアクションBで公開するものと同様にあつかいます。 影響:各基地チップは、そのチップが配置されているワールドに対する影響力を表します。各ワールドで最も影響力を持っているプレイヤーがそのワールドに対する統治者になります。ゲーム終了時に生き残っているワールドに対して最も影響力を持っていたプレイヤーが勝利します。 影響力は、基地チップが配置される位置によって決まります。(訳者:P3の図がわかりやすいでしょう) Galaxyの列:5ポイント−秘密基地を公開時に配置する場所です Galaxy直下の1列目:4ポイント 2列目:3ポイント 3列目:2ポイント 4列目:1ポイント その他:0ポイント 10.統治者船 各ワールドに対して最も影響力を持つプレイヤーはその列に対する統治者になります。統治者となったプレイヤーには最初にどけて置いたもう一組のワールドカードから対応するカードを受け取ります。受け取ったカードは自分の前に置いておき、どのワールドに対する統治者になっているのかがわかるようにしておきます。 プレイが進むに従い、基地チップが増減したり、基地チップの場所が移動することで影響力も増減します。 既存の統治者となっているプレイヤーよりより多くの影響力を同じワールドに対して持つ他のプレイヤーが現れた場合、新しいプレイヤーがワールドカードを受け取り、新しい統治者になります。 統治者が変わるには、既存の統治者と同じ影響力になっただけは何もおこらず、かならず既存の統治者より多くの影響力を持たなくてはなりません。 何らかの影響で、既存の統治者の影響力が下がり、最も影響力を持っているプレイヤーが複数になった場合、その原因を作ったプレイヤーが最も影響力を持っているプレイヤーのなかから誰を新しい統治者にするか選択します。 統治者になっているプレイヤーだけが、自分が統治者となっているワールドの統治者パワーを使用することができます。統治者パワーを使用するには(強制ではありません)、統治者パワーを使いたいターンに、使用したい統治者パワーのワールドに対しシップ又は同盟カードを置かなくてはなりません。また、シップ又は同盟カードを配置するより以前に既に統治者になっていなければ統治者パワーを使用できません。 プレイヤーのターンが終了したならば、そのプレイヤーが配置したシップカードのコントロールはそのワールドの統治者に移ります。これは、Spoil of Victoryや船対船n戦闘で使われます。 統治者は他のプレイヤーが配置したシップカードで統治者パワーを使用することはできません。 11.リザーブ 他のプレイヤーがDronesカードをプレイしたり(12章参照)、Myrmidonの統治者パワーを使用(15章参照)した場合、プレイヤーは手札をリザーブに置かなくてはならない場合があります。 リザーブ手札を置くには、自分の前にカードを伏せてひとかたまりにして置きます。リザーブに置かれたカードは手札としては見なしません。リザーブに置いているカードは、置いているプレイヤー自身はいつでも内容を確認することができます。 リザーブのカードは自分のターンでカードをドローする際に、山札からカードを補充するかわりにリザーブのカード全てを手元に戻すことができます。 12.シップパワーの使用(C) 各シップにはシップに書かれている数字以外に特殊な能力をもっており、各々のシップカードを配置した時にそのパワーを使用することができます。 NOVA(0):このカードは他のカードから攻撃を受けません。このカードに影響を与えるには、このカードの上に他のカードをプレイするか、Warp Dripを使用するかFelowiの統治者パワーを使用するしかありません。 Drone(1):このカードをプレイすると、このカードを配置したワールドの統治者プレイヤーの手札からランダムでカードを1枚引けます。引いたカードは内容を見たあと、統治者プレイヤーのリザーブとなります。引いたカードの内容は他のプレイヤーに公開してもかまいませんが、引いたカードの表を見せてはいけません。 SHUTTLE(2):このカードをプレイすると、その後のカードをドローするフェーズで、山札からカードを1枚引いて内容が気に入らないと引き直しすることができます。引き直しをする場合、引いたカードを山札の一番下に入れて、新しいカードを引き直します。 また、引き直しをする場合、山札から2枚目を引くのではなく、自分のリザーブからカードを手札に戻してもかまいません。 TRANSPORT(3):このカードをプレイすると、このカードをプレイしたワールドにある基地チップを1個上方に1列移動されることができます(一番上はギャラクシーの列です)。これによって移動した基地チップは影響力が1増えます。このカードの影響により一つの場所に複数の基地チップが置かれる場合があります。 ASSULT CRAFT(4):このカードをプレイすると、このカードをプレイしたワールドにある基地チップを1個下方に1列移動されることができます(一番下は現在の列1列下です。ん)。これによって移動した基地チップは影響力が1減少します。このカードの影響により一つの場所に複数の基地チップが置かれる場合があります。 RAIDER(5):このカードをプレイすると、このカードをプレイしたワールドの統治者プレイヤーの手札カードを1枚引きって、自分の手札に入れることができます。この効果を使っても、ドローフェーズでカードを引くことはできます。 FLEET SHIPS(6-10):Frigates, Destoryers, Cruisers, Battle Cruisers, Dreadnaughtsは、FLEET SHIPです。これらはカードに書かれた数字と同じだけの戦闘力を戦闘時に持ちます。FLEET SHIPをプレイしたプレイヤーは他のシップカードや基地チップ、又は両方を攻撃することができません。 13.戦闘 戦闘のチャンス:FLEE SHIPカードをプレイしたターンで、そのプレイヤーはシップカード、基地チップ、又はその両方に対して戦闘を行うことができます。以下の条件に合致した場合、その合致した回数分戦闘を行うことができます。 ・COVERING:プレイ済みのシップカードの上にFLEET SHIPをプレイした場合、1回の戦闘のチャンスを得る ・MATCHING:プレイしたFLEET SHIPの数字と同じ数字のFLEET SHIPが同じ列に配置されていた場合、一致していた数だけ戦闘のチャンスを得ます。 ・IMPERIALS:自分がImperialsのワールドの統治者であったならば、Imperialsのワールド列にFLEET SHIPカードをプレイすることで、1回の戦闘チャンスを得る。 上記の3種類の機会は全て累積して戦闘チャンスが増えて行きます。1回の戦闘チャンスにつき1回戦闘ができます。 シップvsシップの戦闘: 現在の列に配置されている船(自分自身がプレイしたばかりのシップカードを除く)に対して戦闘を行います。 戦闘は互いに船の数字+6面ダイス2個を振った値を比べて処理します。また、防御側のダイスは、戦闘となったワールドの統治者(統治者がいない場合攻撃側プレイヤーの左隣のプレイヤー)が振ります。 ・攻撃側の合計値がディフェンス側の合計値を上回った場合、防御側のシップカードは破壊され捨て札置き場にディスカードされます。 ・そうでない場合、ディフェンス側のプレイヤーはカウンターアタックを行うことができます。戦闘になったワールドに統治者がいない場合、必ずカウンターアタックをしなくてはなりません。 上記迄で戦闘のチャンス1回分となります(カウンターアタックも含まれます)。 攻撃側のシップカードがカウンターアタックで破壊されなければ、戦闘のチャンスがまだ残っていれば戦闘を続けることができます。同じ相手に戦闘をすることも違う場所に対して戦闘をすることもできます。 カウンターアタック: 攻撃側の船が、ディフェンス側の船を破壊できなかった場合、ディフェンス側の船にはカウンターアタックのチャンスがあります。カウンターアタックは任意ですが、戦闘になったワールドに統治者がいない場合、必ずカウンターアタックをしなくてはなりません。 カウンターアタックは、船vs船の戦闘の時同様に両者とももう一度ダイスを2個振り、自分のシップカードの数字に足します。 もし攻撃側の合計値がディフェンス側より小さかった場合、攻撃側のシップカードは破壊されます。そうでない場合には何もおきません。 破壊: 船が破壊された場合、そのカードはディスカード置き場に捨てられます。捨てられたカードの下に既に配置済みのシップカードが存在していた場合、下にあったカードが現在のカードとなります。 もし下にカードが無ければ、その列にはシップカードが無くなります。シップカードが無くなったワールドは防御されていないことになります。 戦闘例) 省略 シップ vs 基地チップの戦闘:防御されていない基地チップは、FLEET SHIPからの攻撃を受けます。現在の列でシップカードが配置されていないワールドにある基地チップは防御されていないと見なされます。戦闘は基地チップの側のプレイヤーが6面ダイスを2個振り、攻撃してきたシップカードの数字以上が出せるかどうかで判定します。 シップカードの数値より大きいダイス目が出せなかった場合、基地チップはダメージを受け、1列下方に移動します(影響力が1下がります)。基地チップは現在の列より1列したまでは下がりますが、それより下方に下がることはありません。 基地チップへの攻撃は攻撃のチャンスがある限り何度でも行えます。 シップコントロール: プレイヤーは自分のプレイしたシップカードは、自分のターンが終了するまでそのカードのコントロール権をもっています。自分のターンが終了した時点で、配置されているカードは、そのカードのあるワールドの統治者のコントロール配下になり、戦闘やSpoil ov Victoryに使われます。 14.テクノロジーカードの使用(D) テクノロジーカードは使用されたラウンドの間効果が持続します(例外:Advanced Processingはラウンド中に1度しか効果を使用できません)。テクノロジーカードはシップカードと全く別にプレイし、プレイしたプレイヤーの前に表を向けて置きます。使用したラウンド終了時にそのテクノロジーカードはディスカードします(ラウンド終了時なので、どこかのワールドが降伏する迄、効果が持続します)。 PHASER BANKS:自分のコントロールしているシップカード・基地チップは戦闘時に戦闘力が+2されます。 SCREENS:自分のコントロールしているシップカードは自分で望んで攻撃を受けない限り、このラウンドの残りの間、無敵になります。 SENSORS:プレイしたシップカードに書かれている数字以下の数を6面ダイス2個を振って出す事ができたら、自分以外の全プレイヤーは、駐屯基地カード(秘密基地として配置したシップカード)を確認し、プレイされたシップカードと同じワールドに属しているものであればそれを公開しなくてはなりません(秘密基地の公開(B))。 このテクノロジーカードをプレイしたラウンドでは、自分がシップカードをプレイする度にダイスを振りチェックと行うことができます。ただし、この効果を使用するか否かは任意です。 WARP DRIVE:プレイしたシップカードのワールドで以前に配置されていたシップカード(現在の列より上)を1枚手札に取ることができます。このテクノロジーカードを使用したラウンドでは、シップカードをプレイする度にこの効果を使用できます(例:Divergenceの統治者パワー等) ADVANCED PROCESSING:山札からカードを3枚ドローして、このテクノロジーカードをディスカードします。 15.統治者パワー(2.統治者フェーズ) 各ワールドは、そのワールドの統治者がそのワールドにシップカードをプレイした時に使用できる特殊能力を持っています。この能力の使用は任意です。統治者パワーを使用するには、シップカードをプレイするより前に対象となるワールドの統治者となっていなくてはなりません。つまりシップカードをプレイするより先に、基地チップを配置して統治者になった後、シップカードを使用するといった場合は、OKです。 統治者パワーを使用するには、対象となる場所にプレイしたシップカードが生き残っている必要はありません。統治者フェーズに来る前に戦闘で破壊されていても統治者パワーを使用することができます。 統治者パワーは一部の例外(Cylor, Divergence, Kha'Farjimmn)を除き、統治者パワーフェーズで使用します。 CYLOR:この能力はディスカードフェーズで使用します。CYLORの統治者は、既に降伏しているワールドのシップカードを手札から3枚までディスカードすることができます。ディスカードした場合、ディスカードした枚数のカードを山札より引きます。 FELOWI:この能力は、Felowiのワールドで、過去の列に配置されていたカードを1枚とって自分の手札に入れます。 MYRMIDON:この能力は、任意のプレイヤーを一人選択し、そのプレイヤーの手札を半分(端数切り上げ)取って、それを見ないまま取ったプレイヤーのリザーブにそのカードを置きます。 DIVERGENCE:この能力は、アクションフェーズにもう1枚シップカードを配置できます。配置は、1枚目のシップカードのシップパワーを使用するかシップパワーを選択しない事を選択した後に行います。2枚目に配置するシップカードは、Divergenceのワールドの列には配置できません。2枚目のカードをプレイしてもドローフェーズで引けるカードの枚数は通常通り(1枚)です。 ECUP CONTRACT:この能力は、他のプレイヤー一人を任意に選択して、そのプレイヤーの手札からカードを1枚抜きます。抜いたカードを見た後、そのカードをそのプレイヤーに返すか、取ったカードを手札に入れて、別のカードを自分の手札からそのプレイヤーに1枚渡すかのどちらかを行います。 IMPERIAL:この能力は、FLEET SHIP(6〜10のシップカード)をImperialのワールドにプレイすると戦闘のチャンスが1回得られます。 KHA'FARJIMMN:この能力は、Kha'Farjimnの列にシップカードを裏返して配置できます。裏返して配置されている間は、そのシップカードは見えない物として扱われ、攻撃されることがありません。裏返しに置かれたカードは降伏するワールドを決定する時に、表に向けられます。 表にした時に、降伏するワールドが決定されなかった場合(最も小さい数字のシップカードが複数ある場合)、表にしたシップカードはそのままにしておき攻撃の対象になりえます。その後もKha'Fajimnのワールドにシップカードをプレイするならば裏返しに配置しますが、降伏ワールド決定のフェーズで、全ワールドにシップカードがあれば、降伏する惑星決定の為、再び一番上のカードを表にします。 裏向きに配置したシップカードはシップパワーを使用することができません。 裏向きに配置したシップカードの上に表向きにシップカードを配置できますし、その逆もできます。また裏向きに配置されたシップカードがあれば攻撃をうけませんし、そこに配置されている基地チップは防御されていると見なされます。 このワールドの統治者は自分のターンの間ならば、Kha'Farjimnの現在の列であればいつでも裏向きに配置しているカードを調べることができます。 ERITHIZONIAN:このカードの能力は、現在の列に配置されている任意のワールドの同盟カード1枚を他のワールドに移動させることができます。 16.ワールドの降伏(3.ワールドの降伏フェーズ) ワールドの降伏フェーズ開始時に、ワールドの現在の列全てにシップカードが配置されていたら、配置されているシップカードのでどのシップの数字が最も小さいかチェックします。Kha'Fajimnの現在の列が裏返っていたらシップカードを表にします。 もし数字の一番小さい数字のシップカードが1枚だけならば、そのワールドは降伏したことになり、現在のラウンドが終了します。もし最も小さい数字のシップが複数あれば、どのワールドもまだ降伏せずラウンドは続きます。 降伏したワールドのカードはギャラクシーの列から取り除かれ、横にどけておきます。そこのワールドに配置されていた全シップカードも取り除いて置きます。同じく、そこのワールドに配置していた基地チップも取り除いて置きます。このチップは使用できません。 秘密基地に配置しているカードは降伏したワールドの物であっても公開するひつようはありません。ただし全く価値はありません。 Spoils of Visctory:Spoils of Victoryと呼ばれるボーナスがあります。これは、どこかのワールドが降伏した時点で、その列で最も大きい数字のシップカードをコントロールしていたプレイヤーに与えられます(訳者注:対象となるシップカードのワールドの統治者又は、そのシップカードをプレイしたプレイヤーのターンならばそのカードをプレイしたプレイヤーです)。対象のプレイヤーは、対象となったワールドに配置済みの任意の基地チップ1個を上下任意の方向に1移動させることができます。ギャラクシー列の上に移動させることもできます。現在の列の1列下より下方には移動させることができません。 最も大きい数字のシップカードが複数あった場合、それぞれこのボーナスを受け取れます。現在のプレイヤーから時計回りで近いプレイヤーからボーナスを受け取ります。 最も数字の大きいシップカードがだれもコントロールしていなければ、誰もボーナスを受け取れません。 17.ドローフェーズ(4.ドローフェーズ) 各プレイヤーの手札枚数には上限がありません。手札の枚数はゲーム中に変化してゆきます。プレイヤーは自分のターンの終わり(つまりドローフェーズ)に、山札からカードを1枚引くか、自分のリザーブのカード全てを手札にいれるかのどちらかを行います。 山札が枯渇した場合、山札からカードは引けなくなります。 以上が終了した時点で、そのプレイヤーのプレイしたシップカードのコントロールはそのシップカードのワールドの統治者(いれば)にコントロールが移ります。 そして、左隣のプレイヤーにターンを移します。 |
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基地に対する攻撃: 攻撃側のシップの数字と防御側の2D6の合計値を比べます。 攻撃側シップ =>防御側合計値 =>防御側チップは1段下にダウン 攻撃側シップ < 防御側合計値 =>防御成功だが、何も発生せず 翻訳:吉川 正晃(hal99@mtj.biglobe.ne.jp) |