−Simply Cosmic ルール日本語訳− 1998.01.04 Ver1.00 M.Yoshikawa CONTENTS ・星系ヘックス   4個 ・ワープヘックス  1個 ・トークン   80個(各色20個づつ) ・DESTINYカード   26枚 ・FLAREカード  8枚 ・EDITCカード   12枚 ・REINFORCEMENTカード 12枚 ・COMPROMISEカード 12枚 ・ATTACKカード 40枚 ・ハイパーコーン  1個 ・エイリアンパワーカード 8枚 ・リファレンスシート  2枚 ・ルールブック  1冊 SETUP  ワープヘックスをテーブルの中央に置きます。それから、星系ヘックスをワープヘックスにそれぞれ接続します(英文ルール4ページ図参照)。それから、各星系にその星系の色に対応したトークンを配置します。配置は、各惑星毎にトークンを4個づつ、合計20個各星系に配置します。その後、各プレイヤーは任意の色を選択し、自分の星系を決定します。  DESTINYカードを取り出して、4人未満でプレイする場合、その中から使用されていない色のカードをすべて取り除いておきます。その後、DESTINYカードをよくシャフルして山札にします。  エイリアンパワーカードをよくシャフルして、各プレイヤーはランダムに1枚づつ取ります。各プレイヤーは、各人の引いたエイリアンパワーを自分の星系ヘックスの後ろに立てておきます。プレイを開始する前に、各人は、自分のエイリアンパワーの内容を他のプレイヤーに口頭で説明しておきます。  残りのカード全てを良く混ぜて、CHALLENDE用の山札を作ります。山札を作った後、各プレイヤーに7枚づつ配ります。  DESTINYカードを1枚捲って、捲った色のプレイヤーが最初にプレイを開始します。色の指定されていないカードだった場合、再びカードを捲ります。プレイは時計周りに進行します。 DESCRIPTION OF ALIEN POWER CARDS  各プレイヤーは宇宙の覇権を得る為に競争を行っているエイリアンの1種族を演じます。エイリアンパワーカードには、それぞれのエイリアンがこの競争の中で使用できる特殊能力が書かれています。各プレイヤーはその能力をゲーム中に使用することができます。各能力をいつどのようにして使用できるかは、各エイリアンパワーカードに記述されています。それらの能力は、ゲームのルールを否定する場合がありますが、それはそれでかまいません。エイリアンパワーカードに書かれている特殊能力はルールブックのルールより優先されます。  このゲームには、FILCH,WARPISH LOSER,LASER,MIND,SORCERER,GRIEF,ZOMBIEのエイリアンパワーカードが在ります。いくつかのパワーは、特定の状況下で自動的に発動します。(LASER,WARPISH,ZOMBIE)。他のパワーは、使用可能なタイミングでそのプレイヤーが使用するかどうかを決定することができます。使用するかどうか選択できる能力には、"MAY",叉は"CAN"と書かれています。 HOW TO WIN  このゲームの目的は、拡張ベースと呼ばれる他のプレイヤーの惑星上にあなたのベースを築くことが目的です。ベースは惑星上にあなたのトークンを1個以上置くことで成立します。最も早く他のプレイヤーの星系上の惑星に、ベースを5個以上確立したプレイヤーが勝利を収めます。もし複数のプレイヤーが同時に目的(5個以上の外部惑星を確立する)を達成した場合、両プレイヤーとも勝利を収めます。 OVERVIEW TO PLAY  プレイヤーのターンは2フェイズから成り立っています。各フェイズは、プレチャレンジフェイズとチャレンジフェイズと呼ばれます。更にチャレンジフェイズは、1回または2回のチャレンジにより成り立っています。1回のチャレンジは、いくつかのステージで構成されています(ワープからトークンを回収する、相手を決定する、同盟者を募る、チャレンジカードをプレイする)。 DESCRIPTION OF ICONS  さまざまなアクションとパワーをゲームの中で使うため、それらの使用タイミングなどをわかりやすくする為に、各アクション、パワーにはアイコンが描かれています。アイコンは、ゲーム中のステージまたはフェイズどちらかに対応しています。FLARE,EDICT,ALIAM POWERカード上のアイコンは、それらのカード効果を使用するタイミングを表しています。  ALIAN POWER,EDICT,FLAREカードには、フェイズやステージとリンクしていないアイコンが描かれている場合があります。一つは、無限大アイコン(INFINITY ICON)です。これは、そのアイコンの描かれている効果はゲームのいつでも使えることを表しています。もう一つは、星系システムヘクスの描かれたアイコンです。これは、ゲームのセットアップ時にのみ、そのパワーが使用できることを表しています。注:このパワーはSIMPLY COSMICでは、出てきません。COSMIC及びMORE COSMICで登場します。 DESCRIPTION OF THE WARP  中央の黒い六角形のスペースがワープです(英語ルール4ページの図参照)。プレイ中でロストしたトークンはすべて、ワープ上に置かれます。  ワープ上のトークンはチャレンジに使用することができません。それらのトークンは、プレイヤーがそれらを回収して、そのプレイヤーのベース上に戻すまで、ゲームから取り除かれているものとして扱います。 A PLAYER'S CARDS  プレイヤーの手札のカード枚数には上限がありません。プレイヤーは何らかの効果によって強制されない限り、手札を捨てることができません。 DESCRIPTION OF FLARES AND EICTS  FLARES,EDICTカードはチャレンジ用の山札の中に入っています。それらのカードは、そのターンのチャレンジに関与していないプレイヤーでも特に指示されていない限り使用することができます。FLARE,EDICTカードは、そのカード上に描かれているアイコンによって指定されるフェイズ又はステージで使用することができます。カードをプレイする際には、カードを表に向けてプレイし、直ちに効果を発揮します。使用したカードはディスカードします。  FLAREカードは、エイリアンパワーと対応しています。もしあなたが、あなたのエイリアンパワーと対応していない、またはあなたがあなたのエイリアンパワーを失っている時に、FLAREカードを持っていた場合、FLAREカード上のWILDと書かれている方の能力を使用できます。もしあなたのエイリアンパワーと対応しているFLAREカードだった場合、SUPERと書かれている方の能力を使うことができます。  EDICTカードは、FLAREカードと似ています。異なるのは、対応するエイリアンパワーがないことです。各EDITカードには、いつどのように使用するかが書かれています。 DESCRIPTION OF THE PRE-CHALLANGE PHASE  あなたのターンに、あなたは、オフェンシブプレイヤーとなります。  プレチャレンジフェイズで、全プレイヤーは、プレチャレンジフェイズに対応したカードを望むだけ使うことができます(もちろん使用しなくてもかまいません)。このフェイズで使用できるカードには、"チャレンジフェイズの開始時に(AT THE START OF A CHALLANGE)”と書かれています。このフェイズのアイコンは、チャレンジステージの第10ステージと同じアイコンです。  カードを全てのプレイヤーが使用した後、あなたは自分の手札を調べます。もしあなたの手札の中にチャレンジカード(ATTACK,COMPROMISEカード)が1枚以上あれば、チャレンジフェイズに進みます。もし手札の中に1枚もチャレンジカードがなければ、手札のカードを全て捨てて、新たにカードを7枚引きます。引いた後、再び、PRE-CHALLANGEフェイズの最初に戻ります(このターンを最初から再びプレイする)。プレイヤーは、たとえ、チャレンジステージ7の前に全てのチャレンジカードを使いきっていたとしても、このPRE^-CHALLENGEフェイズを除いてカードを引くことができません。もしステージ7の時にチャレンジカードがなかったら、そのターンは直ちに終了し、ハイパーコーン上のあなたのトークン全てをあなたのベースに戻し、左隣のプレイヤーにターンを移します。 DESCRIPTION OF A CHALLANGE STAGE 1.RETRIVE A TOKEN FROM A WARP(ワープからトークンの回収)  オフェンスのプレイヤーは、もしそのプレイヤーのトークンがワープ上にあれば、ワープ上の自分トークン1個を回収して自分のベース上に配置します。配置するベースは、そのプレイヤーのトークンのあるベースならば、自分の星系上でも他のプレイヤーの星系上でもかまいません。もし、オフェンスのプレイヤーが全くベースを持っていなければ、ワープから回収したトークンを直接ハイパーコーン上に置きます。   STAHE 2.DETERMAIN WHO THE OFFENSIVE MAIN PLAYER WILL BE CHALKENGING (オフェンスのプレイヤーが誰にチャレンジするか決定する)  オフェンスのプレイヤーは、ディスティニーカードを1枚捲り、チャレンジを行う相手を決定します。使用したディスティニーカードは、ディスカードします。 ディスティニーカードには、以下の5種類があります:REGULAR DESTINY CARDS,REVERSE DESTINY CARDS,WILD DESTINY CARD,INSTRUCTION DESTINY CARD,COMET CARD ・REGULAR RESTINY CARDS(英文ルール7ページ上の図参照)  REGULAR DESTINY CARDは、単色の色で表されます。この色が、オフェンスのプレイヤーがチャレンジを行う相手の、星系及びプレイヤーを指定します。例えば、あなたがピンク色のプレイヤーで、引いたカードが茶色だったならば、あなたは、茶色プレイヤーの星系上のどこかにチャレンジをしなくてはなりません。チャレンジ対象のベースは、茶色のプレイヤートークンのあるベースを直接チャレンジしてもかまいませんし、茶色の星系上の空欄となっているベースをチャレンジしてもかまいませんし、茶プレイヤーのトークンが無く、他のプレイヤーのトークンのあるベースをチャレンジしてもかまいません。どのベースにチャレンジを受けても、ディフェンスのプレイヤーは茶色のプレイヤーです。チャレンジを受けたベースに茶色のトークンが無い場合、単に防御のトークン数を0とみなすだけです。対象のベース上(つまり惑星上)の他のプレイヤーのトークンは、なんのリスクも負いませんし、チャレンジに巻き込まれることもありません。  もし引いたカードの色があなた自身の色だった場合、あなたには3つの選択肢があります。一つは、引いたディスティニーカードを無視して、カードをもう一枚引くこと。もう一つは、あなたの星系上のベースを再取得することを試みること。最後は、あなたのベース内の他のプレイヤーを除去することを試みることができます。一旦失ったあなたのベースを取り返すには、あなたの星系内の他のプレイヤーのベース(あなたのトークンが無くて他のプレイヤーのトークンのある惑星)にチャレンジするしかありません。新たなディスティニーカードを引かずに、あなた自身の星系に対しチャレンジすることを選択したならば、誰に対してチャレンジを行うかを宣言して、ディフェンスのプレイヤーを決定します。  あなた自身の色のカードを引いた時で、全くトークンの置かれていない惑星があった場合、あなたはその惑星上にあなたのトークンを1個以上置くことでそのベースの再取得が成立します。これも、2回のチャレンジのうちの1回とみなされ、チャレンジは成功したと考えられます。この場合、すぐにチャレンジステージ10に直ちに移行します。 ・REVERSE DESTINY CARD(英文ルール7ページ下の図参照)  REVERSE DESTINY CARDは、ハイパーコーンが黒く塗られていて、その背景に目標の色が塗られています。もしこのカードが引かれてたら、ボード上のハイパーコーンを裏返しにします。このカードがでたら、その時のチャレンジで同盟者のプレイヤーが選られる利益が逆転します。つまり、オフェンス側のプレイヤーに付いた同盟のプレイヤーは、終了時にディフェンス側の同盟者として利益を得ますし、ディフェンス側のプレイヤーに付いた同盟者は、オフェンス側の同盟者として利益を得ます。メインのプレイヤーは(オフェンスとディフェンスのプレイヤー二人)、勝利した場合通常と同じ利益を得ます。 ・WILD DESTINY CARD  WILD DESTINY CARDは2枚あります。WILD DESTINY CARDには、チャレンジの対象色として4色が描かれ、対象色名が書かれていません。このカードを引いた時は、オフェンスのプレイヤーがどの色を対象としてチャレンジを行ってもかまいません。 ・INSTRUCTIONAL DESTINY CARD  INSTRUCTIONAL DESTINY CARDは、チャレンジ対象の色を指定しません。その代わりに、指令が書かれています。指令には、誰にチャレンジを行うかが書かれています。もし指令の内容に合致する対象プレイヤーが複数存在する場合、誰にチャレンジを行うかは、オフェンスのプレイヤーが決定することができます。 ・COMET  COMETは、このカードが引かれた時に行われるチャレンジのルールに変更を加えます。カードには、その回で変更されるルールが書かれています。COMETが引かれたら、続けてDESTINYカードを引き、チャレンジ対象のプレイヤーを決定します。もし、COMETカードを続けて引いた場合、最初に引いたCOMETカードのみを有効として後のカードを無視します。 ・DEFENSIVE MAIN PLAYER  もしあなたがディフェンス側のプレイヤーとして選択されたら、手札の中にCHALLENGEカード(ATTACK CARD,COMPROMISE CARD)あるかどうか確認しなくてはいけません。もしCHALLENGEカードが無かったら、使用可能なカードをあなたの望み限りプレイした後、残りの手札を全てディスカードして、新たにカードを7枚引きます。新たに引いた7枚のカードの中に、CHALLENGEカードが無かった場合、同様のことを繰り返し、CHALLENGEカードを引くまで続けます。 STAGE 3.PLACE TOKENS ON THE HYPERSPACE CONE AND SELECT THE PLANET TO BE CHALLENGED(ハイパーコーンの上にトークンを乗せ、チャレンジ対象の惑星を決定する)  オフェンスのプレイヤーは、自分のベースから合計1〜4個のトークンを取りハイパーコーンの底(楕円の方)に置きます。トークンは、自分のベースからならば、どこからでも採ってきてハイパーコーン上に置くことができます。惑星上のトークンをすべて取り除いてしまったら、もはやその惑星はあなたのベースではなくなり、後でその惑星上にトークンを戻すことができません。チャレンジに使用するトークンの選択が終了したら、チャレンジを行う目的の惑星にハイパーコーンの先端を向けます。ディフェンス側のプレイヤーは、チャレンジを受けた惑星上に存在するディフェンス側プレイヤーのトークンでディフェンスを行います(たとえトークンが0個でも)。チャレンジ対象惑星上の他のプレイヤーのトークンは、オフェンス、ディフェンスどちらのサイドのトークンとしてもみなされませんし、チャレンジの結果にも影響を与えません。 STAGE 4.OFFENSICE MAIN PLAYER ASKS FOR ALLIES (オフェンスのプレイヤーが同盟者を募集する)  オフェンスのプレイヤーが助けが欲しいと思えば、他のプレイヤーをオフェンスプレイヤーの同盟者として募集することができます。この同盟関係は、その時のチャレンジだけで有効で以後のチャレンジには影響を及ぼしません。  同盟者を募集することもできますが、同時に特定のプレイヤーからの同盟の申し出を断ることもできますし、全く同盟を募集しないこともできます。  オフェンス側の同盟者は、その回のチャレンジが成功した場合、オフェンスのプレイヤーと同様に新しいベースを得ます。同盟に招かれたプレイヤーは、STAGE 6.でこれに応えます。 STAGE 5.DEFENSIVE MAIN PLAYER ASKS FOR ALLIES (ディフェンスのプレイヤーが同盟者を募集する)  ディフェンスのプレイヤーも同様に同盟者を募集することができます。オフェンスのプレイヤーと同様に、同盟に迎えたいプレイヤーに対し(既にオフェンスのプレイヤーが同盟を申し込んでいるプレイヤーでも可)募集を表明します。  ディフェンス側の同盟者は、その回のチャレンジを失敗に終わらせることができた場合、ディフェンスのプレイヤーのサポートに使用したトークン数に等しい数のCHALLANGEカードを引く叉は、ワープに置かれている自分のトークンを回収することができます(双方を組み合わせても可)。例えば、サポートに2個トークンを使用していた場合、CHALLANGEカードを2枚引くか、ワープから自分のトークンを2個回収するか、CHALLANGEカードを1枚引き、ワープからトークンを1個回収するか、のいずれかを行うことができます。 STAGE 6.PLAYERS ACCEPT OR DECLINE ALLIANCE INVITATIONS (同盟の申し込みに対する返答を行う)  オフェンスプレイヤーの左側のプレイヤーから時計周りに、同盟を受けるか、拒絶するかを表明していきます。プレイヤーは、オフェンス、ディフェンス双方に同時に同盟関係を結ぶことはできません(どちらか一方とだけです)。どちらかの同盟に参加する場合、参加を行うプレイヤーは、自分のベースからトークンを1〜4個取り、ハイパーコーン上に置きます。オフェンス側の同盟に入る場合、コーンの底側の既にオフェンスプレイヤーのトークンが置かれている場所に自分のトークンを置きます。一方、ディフェンス側の同盟に入る場合、ハイパーコーン先端の円形部分にトークンを置きます(英文ルール11ページ図参照)。ディフェンス側の同盟プレイヤーは、チャレンジ対象の惑星上にトークンを置いてはいけません。 STAGE 7.MAIN PLAYERS PLAY CHALLENGE CARDS FACE DOWN (メインプレイヤーはチャレンジカードをプレイする)  全てのトークンが置かれたら、メインプレイヤー(オフェンスとディフェンスのプレイヤー、2人の事)は、チャレンジカードを手札から1枚選択し伏せて場に出します。  チャレンジカードには2種類あります。ATTACKカードとCOMPROMISE(和解)カードです。ATTACKカードにはそのカードの強さを示す数字が書かれています。COMPROMISEカードには、和解の内容が書かれており、相手のプレイヤーと有利な取り引きをする場合に使用されます。一旦チャレンジカードを伏せて場に出したら、交換する事はできません。EDICT,FLARE,REINFORCEMENTカードは、チャレンジカードとして伏せて場に出す事はできません。  もしディフェンス側のプレイヤーがこのステージの開始時にチャレンジカードを1枚も持っていなければ、使用可能なカードをあなたの望み限りプレイした後、残りの手札を全てディスカードして、新たにカードを7枚引きます。新たに引いた7枚のカードの中に、CHALLENGEカードが無かった場合、同様のことを繰り返し、CHALLENGEカードを引くまで続けます。(訳者注:STAGE2でも同様の事をディフェンス側のプレイヤーは行っているが、特殊カード及びプレイヤーの特殊能力等でこのステージにいたる迄にカードを失っている可能性が在るので、再びここでチェックしている) STAGE 8.REVEAL CHALLENGE CARDS SIMULTANEOUSLY,RESOLVE THE CHALLENGE AND APPLY RESULT(チャレンジカードを2枚とも表にし、その結果を精算する)  カードが2枚ともプレイされたら、メインプレイヤーは自分のカードを表にします。チャレンジの結果は以下のようになります。 ケース1.双方のプレイヤーがATTACKカードを出していた場合  もしメインプレイヤーの双方がATTACKカードを出していた場合、オフェンス、ディフェンス双方は、それぞれのトークン数(同盟者のトークンも含む)にATTACKカードの数字を加えた数字を出します。その合計値が大きい側がそのチャレンジに勝利します(同点ならディフェンス側の勝利)。この時点でプレイヤーは、EDICT,FLARE,REINFOECEMENTカードを使用することができます。チャレンジは、全てのプレイヤーが希望のEDICT,FLARE,REINFORCEMENTカードを使用した後で解決されます。  もしオフェンス側のプレイヤーが勝利すれば、ハイパーコーン上のオフェンス側のトークン(同盟者の分も含む)を取り、目標の惑星上に配置します。敗れたディフェンス側のプレイヤーのトークンは(目標惑星上のディフェンス側プレイヤーのトークン及びハイパーコーン上の同盟者のトークン)ワープ上に置かれます。  もしディフェンス側のプレイヤーが勝利すれば、ディフェンスプレイヤーのベースはそのまま無事です。ハイパーコーン上のオフェンス側プレイヤーのトークンは全てワープ上に置かれます。ディフェンス側の同盟者のトークンは、そのプレイヤーのベースのある任意の惑星に戻します(もと在った惑星に戻らなくても良い)。そして、同盟に参加していた自分のトークン数に等しい数のCHALLANGEカードを引く叉は、ワープに置かれている自分のトークンを回収することができます(双方を組み合わせても可)。ワープから回収したトークンは、自分のベースの在る任意の惑星上に配置します。 REINFOECEMENT CARDS  REINFOECEMENTカードは、メインプレイヤーの双方がATTACKカードをプレイした場合に使用できます。REINFOECEMENTカードは、オフェンス、ディフェンスのどちらかに関連しているプレイヤーが使用でき(メインプレイヤー叉は同盟者)、どちらか一方のサイドに点数を追加します。REINFORCEMENTカードは、1回のチャレンジで何枚でも使用することができます。 ケース2.片方のプレイヤーがATTACKカード、もう一方のプレイヤーがCOMPROMISEカードをプレイしていた場合  この場合、ATTACKカードをプレイしていた側のプレイヤーが勝利します。勝利した後の精算方法は、ケース1と同じです。  精算が終了した後、COMPROMISEカードをプレイしていた側のメインプレイヤーは、相手のメインプレイヤーの手札から失ったトークン数(同盟者分は数えない)に等しい枚数のカードを抜き取り、自分の手札に加えます。もし相手の手札が不足していた場合、手札全てを受け取ります。この場合、COMPROMISEカードをプレイした側の同盟者は何も得ることができません。 ケース3.双方のプレイヤーがCOMPROMISEカードをプレイしていた場合  この場合、まずハイパーコーン上の全てのトークンをそれぞれのプレイヤーのベース上に戻します。その後、メインプレイヤーの二人は制限時間1分の中で交渉を行います。  交渉では、相手にカードやベースの一部を与えることができます。相手にベースを与える場合、相手のプレイヤーに自分のベース上にトークンを置かせます。1回の交渉でベースを1個より多く与えることはできません。また交渉ではカードを与えることを行ってもかまいません。例えば、WARP BREAKカード(ワープ上から自分のトークンを任意の数回収できる)等の特殊カードや13以上の数字のATTACKカードです。  これに加えて、特定の行動(プレイヤーが通常行うことができること)を行うことを約束してもかまいません。この約束に拘束力はありません。のちに行動を行わなくてもかまいません。  交渉では、少なくともどちらか一方のプレイヤーが何かの行動を行う約束以外にひとつ以上受け取らなくてはいけません。交渉は公平でなくてもかまわず、片一方のプレイヤーが何も受け取らなくてもかまいません。  もし1分を経過しても交渉が妥結しなかった場合、メインプレイヤー双方は、トークンを3個失い、ワープ上に置きます。トークンは任意のベース上から選択します。  ハイパーコーンが裏返っていても、交渉には何の影響も与えません。また同盟者は交渉では何の利益も得ません。   REVERSE CONE  ハイパーコーンが裏返っていた場合、チャレンジの勝者は通常通り決定します。その後メインプレイヤーは、通常通り勝利の特典を得ますが、同盟者は通常と逆になります。ディフェンス側の同盟者は、チャレンジ対象惑星上にベースを得ますし、オフェンス側の同盟者は、チャレンジに参加したトークン数に等しい数のチャレンジカード叉はワープ上の自分のトークンを得ます。敗れた側の同盟者のトークンは通常通り全てワープ上に配置されます。 LOSS OF AN ALIEN POWER  もし自分の星系上の自分のベースが3個未満になった場合、そのプレイヤーはエイリアンパワーを使用することができなくなります。もし、エイリアンパワーを使用することができなくなれば、それを表す為に自分のエイリアンカードを伏せておきます。プレイは通常通りに行いますが、たとえ自動的に発動するエイリアンパワーを持っていたとしても、それを使用すること無く、プレイを続行します。  自分の星系上に再び3個以上ベースを獲得できた場合、再びエイリアンパワーを使用することが可能になり、エイリアンカードを再び立てます。 STAGE 9.DISCARD THE CHALLENGE CARDS AND REINFORCEMENTS THAT WERE PLAYED (使用されたカードをディスカードする)  使用されたチャレンジカード及びREINFORCEMENTカードをディスカードします。 STAGE 10.END OF CHALLEND (チャレンジ終了)  チャレンジの最後のステージは、チャレンジの勝者が決定してオフェンスのメインプレイヤーが2回目のチャレンジを行うか、次のプレイヤーにターンを移す前に発生します。このステージでは、"AT THE START OF THE CHALLENGE"と書かれたカードを使用することができます。このステージのアイコンは、プレチャレンジフェイズのアイコンと同じアイコンが描かれています。  このターンのプレイヤーがチャレンジで成功していた場合(ATTACKに成功するか交渉をまとめれた場合)、プレイヤーは2回目のチャレンジを行うか、ターンを終了して次のプレイヤーに順番を移すかを決定できます。この時、チャレンジカードが手札に無ければ、2回目のチャレンジを行うこともできませんし、手札を捨ててカードを補充することもできません。ですから、チャレンジカードが無ければ必ずターンを終了し、次のプレイヤーにターンを移します。また、チャレンジカードを手札に1枚以上持っていれば、STAGE 1に戻って2回目のチャレンジを行うことができます。  2回目のチャレンジを行った場合、チャレンジ終了後、左隣のプレイヤーにターンを移してそのプレイヤーのターンを終了します。 TIMING CONFLICTS(タイミングの問題点)  タイミングに問題が発生した場合(複数のプレイヤーで同時に特殊な効果を発生させた場合等)、以下のようにして処理します。まずメインプレイヤーでないプレイヤーから処理を開始します。順番はオフェンスのプレイヤーの左隣のプレイヤーから時計周りに行います。その後、オフェンスのプレイヤーが処理を行い、最後にディフェンスのプレイヤーが処理を行います。    −日本語ルール訳について− ・内容  このルール訳は、Mayfair Games社製のゲーム「Simply Cosmic」のルールを日本語化したものです。一部訳については、逐一訳でなく、日本語的に分かりやすいように、省略、加筆して翻訳しています。 ・利用制限  当ゲームに関するあらゆる権利は、Mayfair Games社により保有されており、私、吉川正晃は本ファイルのみの権利を有しております。  本ファイルは、同社の「Simply Cosmic」を所有する者のみの配布を行います。上記ゲームを所有していない第3者への譲渡・賃貸を禁止します。また利用は個人利用に限り、他メディアへの転載・公開及び、営利目的への使用を禁じます。 ・お願い  当日本語訳内で、誤訳・解釈間違い等がありましたらご連絡いただけたら幸いです。なお古いバージョンとの間で訳が異なる場合、新しいバージョンの訳をご使用ください。 制作:吉川 正晃(1998.01.04) E-Mail:hal99@mxa.meshnet.or.jp URL:http://www2b.biglobe.ne.jp/~game/