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Witch Trial
 Cheapass Games社のWitch Traialルール日本語訳です。例によって逐語役でなく適当に編集して翻訳してあります。

 誤訳等あろうかと思いますので、ご指摘いただけましたら幸いです。

 弁護側と検察側の取引がなかなか面白そうなゲームに仕上がっているようですので、お試し下さい(^o^)。

 レビューも用意していますので、参考にしてみて下さい(^o^)−Witch Trialレビュー

平成13年09月01日
翻訳:HAL99(hal99@mtj.biglobe.ne.jp)
版数:第1版

Witch Trial(魔女裁判)

プレイ人数)3〜7人

1.ゲーム備品
 このゲームには、カード84枚とボード1枚が入っています。それに加えて、6面ダイス2個とゲーム用紙幣、コイン1枚を用意してください。
 
1.1 お金
 このゲームではお金が名誉を表しています。弁護士はお金のためにではなく、社会をよりよくする為に働くことで知られていますが、一方名誉とはまさにより多くのお金の事も意味しています。
 
1.2 カード
 Witch Trialのカード84枚の中には5種類のカードが入っています。5種類は、容疑者(Suspects)、告訴(Charges)、証拠(Evidence)、行動(Motions)、反論(Objections)となっています。容疑者カードは、裁判にかけられたり、裁判で証人として使用します。告訴は、容疑者と共に事件(Case)を起こします。証拠(Evidene)は、陪審員を任意の方(容疑者か告訴側か)に動かす助けに使います。行動(Motions)は通常の裁判戦略として行われない行動(アピールや演出)を表します。反論(Objection)は、行動の効果をうち消す為に使用します。

1.3 ボード
 ゲームには小さなボードが入っており、これが法廷(Courtroom)を表します。ボードには容疑者と告訴を配置するスペースがそれぞれ一カ所とお金を配置する場所(Legal Fees)、そして陪審員を表す場所があります。陪審員の枠の中にコインを1個置いて、陪審員の価値(陪審員値)を表します。
 
(始めに)
 各プレイヤーは$50を受け取ります。残りのお金はバンクに置いておき、プレイヤーの一人をバンカーにしておきます。カードをよく混ぜて山札にし、各プレイヤーに5枚づつ配ります。その後5枚のカードを表を向けて”ラインナップ”の列を作ります。ラインナップは、山札の横から並べ初めて法廷の下を横切るように配置します(ルールブック2ページ左端図参照:図のお金については後述)。

 ランダムで最初にプレイするプレイヤーを決定し、以後時計回りに進行します。

(各プレイヤーのターン)

 手番が来たプレイヤーは最初に山札からカードを1枚引きます。その後述する4つの選択肢のなかから1つを実行することができます(任意)。

1.カードの購入
 ラインナップに配置されているカードから任意のカードを1枚購入することができます。ラインナップの一番端のカードは無料ですが、山札に近づくにつれ高くなりコストは、$5,10,15,20となります。有料のカードを購入した場合は、そのカードの代金をLegal Feeに置きます。

 カードを1枚購入したら、空いた場所を詰めて(訳者:高額だったカードを安くする方向でカードを詰めます)新しい$20のカードを1枚山札から捲ります。カードを1枚購入したらそのプレイヤーのターンは終了です。

注意:手札カード枚数の上限と下限はありません。裁判で大量のカードを消費したらその補充には数ターンかかるでしょう。

2.事件を起こす
 事件を起こすには、ラインナップにある告訴に対応する容疑者カードが手札にあるか、ラインナップにある容疑者カードに対応する告訴カードが手札にある必要があります。

 容疑者カードと告訴カードは二つをセットにして自分の手前に「未決事件」として置いておきます。未決事件は各プレイヤー1つまでしか一度に持つことができません。

 ラインアップから事件を起こすためにカードを1枚取った場合、そのカードを取得した代金は無料です。ラインナップカードは空いた場所を詰めて新しい$20のカードを配置します。

 未決事件を作ったらそのプレイヤーのターンは終了です。

3.未決事件を弁護する
 他のプレイヤーの前に「未決事件」があれば、そのうちのどれか1つを選択してその事件を弁護する事ができます。その事件のカードを法廷に配置し、「裁判」の記述にしたがって裁判を行います。裁判が完了後、そのプレイヤーのターンは終了します。

4.法廷弁護人を指定する
 もし自分の前に「未決事件」があれば以下の手順にしたがってランダムで法廷弁護人を選出することができます。

 自分を除いた他のプレイヤーはダイスを2個それぞれ振ります。最もダイスの合計値が小さかったプレイヤーがその事件の法廷弁護人となります。その事件は直ちに法廷に配置され「裁判」の手順に従います。裁判が終了後、そのプレイヤーの手番を終了します。

(自ターンの終了)
 カードを引いて、上記4アクションのうちどれか1つが終了したら(またはアクションを行わない事を選択したら)、裁判を行ったかどうかに関わらず左隣のプレイヤーにターンを移します。
 
(裁判)
 裁判はしばしば行われ、唯一のお金を稼ぐ(おっと、名誉でしたね)方法です。裁判が開始されると容疑者と告訴のカードを法廷に配置します。弁護人と検察官役以外のプレイヤーはその事件に関してはただの傍観者となります。
 
ステップ1)弁護費用支払い
 容疑者は弁護費用を持っています(訳者:容疑者カードにDefenseと書かれている額がそうです)。事件の弁護人は銀行から弁護費用を受け取ります。これは、自ら弁護人をかってでた場合も、法廷弁護人として弁護人に選ばれた場合も同様に処理します。

ステップ2)裁判費用セット
 告訴は、裁判費用を持っています(訳者:告訴カードに、Courtと書かれている金額がそうです)。その費用を(訳者:銀行から)法廷のLegal Feesに加えます。このお金と既にLegal Feesに置かれていた全てのお金は、この裁判で勝訴した者が受け取ることになります。
 
ステップ3)陪審員値セット
 陪審員達が熟考した結果は、最終的にダイスを2個振る事で表されます。この時の数字に修正を加えることができるのが、陪審員値です(Jury Value)。

 陪審員値は、荒く言うと各時点で容疑者がどの程度有罪かと陪審員達が考えている値を表しています。その値は、陪審員枠の中にある12のマスのどこにコインが置かれているかで表します。高い陪審員値は、容疑者がその事件で有罪となる可能性がより高いことを表します。陪審員値は、1〜12迄の範囲で、これより小さくなったり大きくなったりすることはありません。もしこの範囲を超えることがあれば、超過分は無効となります。

 裁判の開始時点での陪審員値は、容疑者のGuilt値(罪悪感)+告訴のSeverity値(厳格さ)となります。
注意:各告訴カードにはには、特定の容疑者名が書かれています。その容疑者との組み合わせで裁判を行う場合、Severity値に修正が入ります。例は省略

陪審員値の意味)裁判が終了した時点で、検察官はダイスを2個振り、その合計値に陪審員値を加えます。この合計値が、13以上の値だった場合、容疑者の有罪が確定し検察官はその事件に勝利します。もし12以下だった場合、容疑者は自由の身となり弁護人が勝利します。

 ですので、陪審員値は目安にはなりますが、どちらが勝利するかを保証するものではありません。

ステップ4)検事側カードプレイ
 裁判では常に検事側プレイヤーからアクションを起こします。このアクションでは任意の枚数のカードを任意の順番でプレイすることができます。検事側のプレイヤーがカードをプレイし終えると、弁護側プレイヤーが同様にカードをプレイできるようになります。

カード内容)

a)証拠カード(Evidence)
 証拠カードには二つの数字が書かれています。検事側のプレイヤーが使用した時には+の数値が(Prosec)、弁護側のプレイヤーが使用した時には、−の数値が(Defende)有効になります。これが陪審員に影響を与える数値になります。

 プレイヤーが証拠カードをプレイすると、その数値に従って陪審員値を移動させます。例えば、検察官側がFaithful Petのカードをプレイすると陪審員値が3上昇します(最大はもちろん12です)。一方弁護側がこのカードを使用すると陪審員値が2減少します。
b)証人(Witnesses)
 容疑者カードは裁判では証人カードとして使用することができます。効果は証拠カードと似ています。しかしやや不確定な部分があります。

 プレイヤーが証人カードをプレイすると、ダイスを1個振ります。出た値と証人カードに書かれているGuilt値を比べます。もしダイス目がGuiltと同じかそれ以上だった場合、そのGuilt値分陪審員値が移動します。移動は、検察側が使うと+に、弁護側が使うと−に動きます。もし、ダイス値が小さかった場合はなにも起きません。

 例えば、弁護側がLewis the Bum(Guilt値4)を証人として呼び出した場合、弁護側はダイスを1個振ります。出た値が1〜3だった場合は、何も影響を及ぼしません。ダイス目が4〜6だった場合、陪審員値を4小さくします。

c)告訴(Charge)
 新しい告訴カードをプレイして法廷に置いてある告訴カードと取り替えることができます。新しい告訴カードを置くことによって、旧来の告訴カードとのSeverity値の差分が陪審員値に影響を与えます。

例えば、Severity値2の告訴カードを新しくプレイして、旧来から置いてある告訴カードのSrverity値が6だった場合、陪審員値は4下がります。このケースは弁護側に有利なプレイと言えます。

 告訴が特定の容疑者に対してSeverity値の修正を持っていた場合、新しい告訴カードと入れ替える時に忘れないようにします。例えば、Lewis the BumがGolfで告訴されていた場合で(Severity値3)、告訴カードをSumggling(密輸)に変えたとします。SumgglingははSeverity値5でLewis the Bumへの修正値が+2なので合計7。旧来の告訴カードとの修正値が7−3=4。陪審員値を4増やします。
注意:新しい告訴カードは、裁判費用には影響を与えません。単に陪審員値を変化させるだけです。

d)行動(Motions)
 行動カードの効果は1枚づつ異なり、それぞれの効果がカードに書かれています。ここでは、カードの効果を解釈する際に有効な事を記述しておきます。

 行動カードに書かれている"You"とは行動カードをプレイしたプレイヤー自身を差します。"Opponent"とはその裁判での相手側プレイヤーを差します。

 "Throw a case out"とはその裁判を直ちに中止して、法廷に置いてあるカード(容疑者と告訴カードを含む)を全て捨てます。

 カードを捨てる("Discards"):裁判で使用された全てのカードは、その裁判が終了するまで全てテーブルの上に置いておき、以前の裁判で使用されたカードと分けておきます、これは、Short Memoryの行動カードで捨て札置き場から任意のカードを1枚取るという時に、その時の裁判で使用されたカードは取ることができず、以前の裁判で使用されたカードからしか取れない事を意味しています。

反論カード(Objections)のプレイ)
 反論カードは行動カードの効果をキャンセルする事ができます。キャンセルされた行動カードは破棄されます。反論カードは以下の状況で使用する事ができます。自分が行動中の場合、自分が行動カードをプレイしたことに反応して、相手プレイヤーが反論カードをプレイする事ができます。他のカードを異なり、反論カードの効果を発揮した後、破棄せずに、相手のプレイヤーに反論カードを渡します。

 反論カードは、1枚の行動カードの効果全てを無効化します、例えば、Dramaがプレイされて、それに対して反論カードを使用した場合、プレイヤーはダイスを振ることもなくかつ休息(Rest)に入ることもありません。
 また、一端実行された行動カードをキャンセルすることはできません。だとえば先ほどのDramaカードで、ダイスを振って終わった後で反論カードをプレイする事はできません。

 反論カードがこのゲームには存在していますから、行動カードをプレイした時には、その内容を実行する前にちょっと止まって相手のプレイヤーに反論カードをプレイする余地を与えなくてはなりません。

 反論カードは反論カードをキャンセルする為には使用することができません。

休息(Resting):検察側のプレイヤーがカードをプレイし終えると、そのプレイヤーは休息を宣言しなくてはなりません。休息を宣言すると検事側プレイヤーは相手のプレイヤーに"和解"を申し入れる事ができます。和解とは、本来勝者側だけが受け取るLegal Feesを互いで分合う事です(訳者:分ける割合等は任意に設定して提案してください)。

 もし和解が合意に至れば、その裁判は直ちに終了して和解の内容に従ってLegal Feesを互いのプレイヤーで分けます。もし合意に至らなければ裁判はそのまま続行されます。

 和解の提案は、検察側プレイヤーが休息に入った時のみ行うことができます。もし検察側のプレイヤーが交渉を持ちかけたりして相手のプレイヤーがそれに反応すれば、検察側プレイヤーが望んだ事であろうが無かろうが検察側はその時点で休息に入ります。
(訳者:休息に入るとそれ以後カードはプレイできなくなり、休息終了後次のステップに移ります)

ステップ5)弁護側カードプレイ
 弁護側のプレイヤーがこの時点でアクティブなプレイヤーとなりカードを任意にプレイします。
 カードをプレイし終えると、弁護側の休息に入ります。休息に入ると今度は弁護側から検察側に和解を提案することができます。提案の条件などは、検察側の休息を参照して下さい。

ステップ6)検察側最終弁論
 弁護側プレイヤーが休息に入ると(さらに和解が決裂していれば)、検察側がカードをもう1枚だけプレイする事ができます(最終弁論です)。この時のカードは、証拠カード、証人カード、新しい告訴カード、行動カードのどれでも使用する事ができます。カードをプレイした後で、検事側は最後にもう1回和解を提案することができます。
注意:行動カードをプレイして相手側プレイヤーに反論カードでキャンセルされた場合、最後の1枚のカードプレイにはカウントせず、さらにカードをプレイする事ができます。

ステップ7)陪審員ダイスを振る
 両プレイヤーが休息に入って、かつ和解に合意できなかった場合、弁護側はこのステップでダイスを2個振ります。出た目と陪審員値を合計します。合計した値が13以上だった場合、検察側が勝利します。逆に12以下だった場合、弁護側が勝利します。
 勝利したプレイヤーは裁判場にある全てのお金を受け取ります。その後、容疑者カード、告訴カード、及びその他の使用されたカード全てを破棄します。そして左隣のプレイヤーに手番を移します。

ゲームの終了)
 ゲームは、山札とラインアップのカードが無くなり、且つ未解決事件がテーブルから無くなるか、明らかにそれ以上事件が発生しないと分かった時点で終了します。
 ゲームの終盤では、ラインナップのカードが無くなっていた場合、手番でなにも行うことができないプレイヤーが出る場合が有り得ます。ただし、手番で何もしないよりは未解決事件を弁護した方がたいていの場合は良いでしょう。

 ゲームが終了した時点で最もお金を(名誉ですかね)持っていたプレイヤーがゲームに勝利します。

 6〜7人でこのゲームをプレイしている場合、捨て札を1回再利用する事ができます。もし再利用しない場合、プレイヤー当たりのプレイターン数はかなり少なくなります。もしこのオプションを採用する場合、必ずゲーム開始時にプレイヤー間で合意しておいてください。捨て札をリシャッフルして再利用する場合、正しいタイミングで行わなくてはなりません。それは、ラインアップやプレイヤーが新しいカードを必要としていて山札が無くなった時点です。それ以前に行ってはいけません(Short Memoryのカードがあるからでもあります)。

戦略)

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