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Wizard Kings
 Columbiagames社のWizard Kingsルール日本語訳です(^o^)/。

 このゲーム実は未だ見入手です(笑)。ちょっと面白そうだったので、既に注文済みなのですが、とりあえず先にルール訳を作り上げてしまいましたので公開しておきます(^o^)。

 手元にゲームがないのでちょっとピンと来ていない部分があって怪しい訳の部分もありますが、分かりましたら修正致しますので、ご指摘をお願い致しますm(_ _)m。

 後、ルール右側のサイドバーと呼ばれる部分にオプションルールとかが記載されていますがどうしても必要な部分しか翻訳していませんので、その点ご注意下さい。

 またゲームレビューも用意しておりますので、みなさんのゲームレビュー、評価を是非教えて下さい−Wizard Kingsレビュー

平成13年09月15日
翻訳:HAL99(hal99@mtj.biglobe.ne.jp)
版数:第1版


イントロダクション:
 ウィザードキングは、手早くプレイできるエキサイトな戦略ゲームです。プレイヤーはオークやエルフの軍隊を指揮し、様々な地形をつないで出来るマップの支配を巡って戦います。

ゲームターン:
 ウィザードキングは、いくつかのターンをプレイしてゆきます。1ターンは4フェーズに別れています。

1)イニシアチブ(4.1参照)
 各プレイヤーは6面ダイスを2個振り(以後2d6と表記)ます。同じ値のプレイヤーは再度2d6します。最も出た目の大きいプレイヤーが勝利しイニシアチブを得ます。イニシアチブを得たプレイヤーから最初にプレイしプレイヤー1と呼称します。以後は時計回りにプレイし、それぞれプレイヤー2,プレイヤー3・・・と呼称します。

2)移動フェイズ(4.2参照)
 移動フェイズでは、各プレイヤーは自分の軍隊ユニットを移動させることが出来ます。各ターンに各プレイヤーは、それぞれのユニットをそれぞれに設定されている移動量(Movement allowance)迄移動させることが出来ます。各ユニットは1ターンに一度しか移動する事ができません。ただしRetreat−撤退(5.4参照)とRegroup−再編成(5.5参照)の2つはこの原則からはずれます。
 ユニットが敵ユニットの存在するヘックスに入った場合、必ずそこで停止し戦闘フェイズで戦闘しなくてはなりません。

3)戦闘フェイズ(5.0参照)
 戦闘はそれぞれ順番に処理していきます。プレイヤー1のプレイヤーが攻撃側となって戦闘を行い、次にプレイヤー2が攻撃側、プレイヤー3がという具合に続けます。

4)ビルドフェイズ(6.0参照)
 全プレイヤー同時に処理します。
資金(Treasury):各人がコントロールしている都市(3.2参照)からゴールドポイント(GP)を回収します
サポート(Support):ゴールドを消費して、自分の支配している都市に新しいユニットを追加したり、既に存在しているユニットにステップを追加します。

1.0 ゲームセットアップ

1.1 マップの選択(Choosing Maps)
 各プレイヤーは1枚または2枚のマップを選択し、自由に組み合わせます。プレイヤー一人につきマップ1枚というのが初めてゲームをするにはお勧めです。マップをダイスを振ることでランダムで選択することも出来ます。

1.2 軍隊の構成する(Raising An Army)
 各プレイヤーはどちらかのサイドを選択し(訳者:オークかエルフ)、100GP迄の範囲で軍隊を構成します。ユニットは任意のストレングスでプレイする事が出来ます。各ユニットのコストは、そのストレングス(2.11参照)に依存します。
 Wizard ストレングス3の場合、ストレングス3 X 2GP = 6GP
 Ranger ストレングス2の場合、ストレングス2 X 4GP = 8GP
 Goblin ストレングス4の場合、ストレングス4 X 1GP = 4GP

 初めてプレイする時には、横に記載していますスタンダートアーミーリストを使うと簡単にプレイできるでしょう(訳者:マニュアル3ページ右の図を参照してください)。

1.3 ユニットの配置(Deploying Units)
 配置するユニットは、そのユニットの初期ストレングスを上にして立たします。全てのユニットは都市(3.2参照)からスタートしなくてはならず、また各都市には少なくとも1つのユニットが存在していなければなりません。

1.4 勝利(Winning The Game)
 2人で2マップでプレイしている場合、任意のゲームターンの終了時に都市15GP分を支配していたプレイヤーが勝利します。
 10ターンのターン数制限(時間制限プレイ)でもプレイすることが出来ます。ターン終了時に最も都市のGPを持っていたプレイヤーが勝利します。これは、マルチプレイヤーでプレイする際に有効です。
 また、毎ビルドフェイズ毎に各プレイヤーが持っている都市GPポイントを毎ターン記録し、指定ターン終了時にこの合計ポイントが最も多かったプレイヤーが勝利するというようにプレイする事も出来ます。
 その他の特殊なシナリオは、ホームページ(http://www.wizardkings.com/)で公開されています。

2.0 軍隊(Armies)
 このゲームには、2つの異なる軍隊:エルフ(緑)とオーク(オレンジ)が入っています。各軍隊は28個のブロックがあります。軍隊を拡張する事もできます(訳者:様々な軍隊の拡張セットが販売されていますので、それを指しているようです)。
 四角にカットしたラベルのシートがゲームに入っています。ラベルを各ブロックのどちらかの面に貼り付けて下さい。エルフなら緑のブロックに、オークならオレンジのブロックに張り付けて下さい。
 両軍共3個のカオス(黒枠)ユニットを持っており、これは緑、オレンジどちらかのブロックに張り付けて下さい。
 このブロックによって、ゲームに驚きと隠蔽性を加えています。ブロックを垂直に立てて配置すると、相手のプレイヤーからはそのユニットのタイプとストレングスを隠すことが出来ます。
 二つの軍隊は、おおよそ同じ程度価値を持っています。ただ、いくつかの特徴的なアドバンテージ(また不利な点も)持っています。各軍隊の特徴はマニュアル横の記載を参照してください。

2.1 ユニットデータ(Unit Data)
 全てのユニットには、そのユニットの移動力と戦闘能力を決定する数字とシンボルが記載されています。

2.11 ストレングス(Strength)
 ユニットの現在のストレングスは、そのユニットが立っている上側のサイドに描かれている▲の数によって表されます。ストレングスによって戦闘時にそのユニットが何個6面ダイスを振ることが出来るのかが決定されます。ストレングス4のユニットは、6面ダイス4個(4d6)を振る事ができます。ストレングス1のユニットは6面ダイス1個(1d6)を振ることができます。
 ブロックのストレングスは1〜4の範囲で変わります。最大ストレングスが4のブロックもありますし、3のブロックもあります。また少数ですが最大ストレングスが2のブロックもあります。
 コンバットでダメージを受けるとユニットのストレングスはブロックを反時計回りに
90度回転させることで減少します。
 表2(Diagram2)はレンジャユニットがストレングス1,2,3の状態を表しています。
2.12 ユニットの名前(Unit Name)
 ユニットの名称が書かれているブロックの辺はストレングス1をみなします。

2.13 コンバットレート(Combat Rating)
 コンバットレートは、A1やB2といった文字と数字の組み合わせで表されます。文字の部分はいつそのユニットが攻撃を行うかを示しています。全Aのユニットが最初に攻撃し、その次にBユニットが、そしてCユニットが攻撃を行います。数字は、そのユニットがいくつの数字をダイスで出せば攻撃がヒットするという値を表しています。A1のユニットなら1のダイス目を出すと攻撃がヒットします。またA3のユニットならダイス目が1,2,3のいずれかで攻撃がヒットします。

2.14 移動力(Movement Allowance)
 移動力は、各ユニットが1ターンに最大何ヘクス移動可能かを表します。ユニットは移動力未満しか移動しないこともできます。移動力の右側には飛行能力(Flyer)や水陸両用(Amphibian)等の特殊能力シンボルが描かれている場合もあります。

2.15 ユニットのコスト(Unit Cost)
 ユニットのコストはステップ(ストレングスポイント)に依存します。2ステップの場合2倍必要になり、3ステップの場合3倍必要になります。詳しくは、6.0を参照して下さい。

2.2 ウィザード(Wizards)
 各軍隊はウィザードユニットを3個持っています。ウィザードは魔法を唱えることができる特殊能力を持っています。ウィザードのレートはA+でAのユニットより先に魔法を唱えます(または撤退します)。ウィザードのコストは1ステップあたり2GPです。

重要:全てのウィザードは飛行能力(Flyer)を持っており(2.4参照)、スタックの数に数えません(4.4参照)。ただし、1ヘックスあたり各軍1ユニット迄しかウィザードを配置できません。

2.21 スペル(Spell)
 各ウィザードは、各アーミーカードに記載されている6種類のスペルを持っています。LV1のスペルを3種類、LV2のスペルを2種類、LV3のスペルを1種類です。

2.22 魔法を唱える(Spellcasting)
 ウィザードは、自分自身のステップを減少させることで魔法を唱えることが出来ます。LV1の魔法を唱えるのに1ステップ必要です。LV2の魔法ならば2ステップ、LV3ならば3ステップ減少させることが必要です。十分なストレングスが無かった場合、魔法を唱えることができません。また、魔法を唱えることで自分自身を殺す事はできません。つまりストレングスが1の状態のウィザードはどの魔法も唱えることは出来ません。
 ウィザードは、移動フェイズでもコンバットフェイズでも魔法を唱える事ができます。移動フェイズに魔法を唱えた場合で自分自身が魔法のターゲットで無い場合、自分自身は移動できなくなります。コンバットフェイズの場合、1コンバットターンにつき1つ魔法を唱えることができます。もちろん魔法を唱えるのには毎回ストレングスが必要です。

2.23 神殿(Henges:訳者:この適当な訳よく分かりませんでした)
 マップのうちいくつかは、神殿シンボルが描かれているものが有ります。神殿のシンボルが描かれている場所にウィザードユニットが有る場合、ステップコストは1GP(半分)になります。

2.24 ウィザードの死亡(Wizard Elimination)
 ウィザードが殺された場合、そのユニットは決して再生産されません。死亡したユニットはマップの外にゲーム終了までの間置いておきます。

2.3 地上ユニット(Ground Unit)
 大部分のユニットは地上ユニットです。地上ユニットは、アーチャー(Archer)、騎兵隊(Cavalry)、歩兵(Foot)で構成されます。それらの違いは、戦闘システム(Combat System)で出てきます。大部分のアーチャーユニットはAに属し、広範囲への攻撃を可能にしています。大部分の騎兵隊はBに属し、優れた移動力と攻撃力を発揮します。歩兵の多くはCユニットに所属し移動は遅いですが、安価です。
 地上ユニットは、土地や沿岸のヘックスによって制限があります。地上ユニットは、海上輸送(See Transport:4.7参照)を除いて水のヘックスを横断する事ができません。
 地上ユニットのいくつかは、移動力と戦闘能力に影響を与える地形シンボルが描かれているものもあります。

2.31 森歩き(Forest Folk)
 このシンボルを持っている地上ユニットは森で特殊な優位点が有ります。この能力を持つユニットは森を停止することなく通過でき、森ヘックスにいる際は、戦闘能力が+1(B2ならB3相当)されます。

2.32 山歩き(Mountain Folk)
 このシンボルを持っている地上ユニットは山で特殊な優位点が有ります。この能力を持つユニットは山とその周辺ヘックス(Hexside)を停止することなく通過できます。ただし周辺ヘックスの移動は1までです。山ヘックスにいる際は、戦闘能力が+1(B2ならB3相当)されます。

2.33 砂漠歩き(Desert Folk)
 このシンボルを持っている地上ユニットは砂漠で特殊な優位点が有ります。この能力を持つユニットは砂漠を停止することなく通過でき、砂漠ヘックスにいる際は、戦闘能力が+1(B2ならB3相当)されます。

2.34 水陸両用(Amphibians)
 水陸両用の地上ユニットは、川ヘックス沿いや川を横切って移動出来る能力を持っています。ただし、1ヘックスが完全に水になっている所は横切る事ができません。これは、海上輸送(See Transport)を使用しない限り海に入ることが出来ないことを意味しています。
 水陸両用のユニットは沼を停止することなく通過でき、沼ヘックスにいる際は、戦闘能力が+1(B2ならB3相当)されます。

2.4 飛行ユニット(Flyers)
 飛行ユニットは移動時に地形効果と敵のユニット(敵の飛行ユニットも含む)を無視できる事を除けば地上ユニットに似ています。飛行ユニットは、ヘックスサイド制限(4.5参照)やヘックスサイドを無視できますが、スタック制限(4.4参照)は無視できません。また海にいる敵ユニットを攻撃する事も出来ます。ただし、その場合着陸することはできませんので再編成して(ReGroup:5.5参照)して陸に戻る必要があります。ただし、飛行ユニットが水棲ユニットの能力を持っていればこの限りではありません。

2.5 水棲ユニット(Aqatics)
 水棲ユニットは、海洋クリーチャー(See Creature)か海軍ユニットです。彼らは、海、湖、川、そしれ沿岸のヘックスに制限を受けます。彼らは、全てが陸地のヘックスを横断する事ができません。また、浅瀬や浅瀬のヘックスサイドも横切ることができません。水棲ユニットだけが(水陸両用は不可)全てが水のヘックスサイドを横切って攻撃を行うことができます(攻撃制限1)(訳者:ここで攻撃制限と書かれている(原文はAttack Limit1)ものは4.5のヘックスサイド制限に書かれているバトルヘックスに入る際に何かの地形が描かれているヘックスサイドから戦闘ヘックスに移動できるユニット数上限の事と思われる)。

2.6 城(Castles)
 城は防御設備と駐屯所を表しています。城は友好ヘックスの土地ならどこにでも建設する事ができますが、決して移動させることが出来ません。各城は、ビルドフェイズ毎に、1ステップ増加させることが出来ます。

2.7 カオスユニット(Chaos Units)
 カオスユニットは、黒の縁取りにグレイのラベルになっています。各軍ともカオスユニットを3個持っています。
 カオスユニットは、傭兵です。各プレイヤーは、一つの軍隊を率いていますが、カオスユニットを雇用して、敵と戦う助けにすることが出来ます。詳しくは、マニュアル右のサイドバーを参照して下さい。

サイドバーカオスユニット部分訳
カオスユニット(Chaos Units)
 各軍隊には、3個のカオスユニットが入っています。同じタイプのカオスユニットが両軍に入っている場合が有ります。例えば、ペガサスはオーク、エルフの両軍に入っています。カオスユニット拡張セット(訳者:別売)によって、各軍に新しいカオスユニットとカオススペルを追加する事も出来ます。

3.0 マップ(Maps)
 マップには六角形のグリッドが書かれており(これがヘックス)、これによりユニットの配置されている場所と移動を整理しています。半分しか表示されていないヘックスも有りますが、完全なヘックスとして扱います。ヘックスに描かれている地形は戦闘と移動に影響を与えます。ヘックスサイド(訳者:ヘックスとヘックスが接触する端付近の事と思います)には、ヘックスと異なる地形が描かれている場合があります−これは重要な違いです。2つの地形がヘックスやヘックスサイドに有る場合、ヘックスならヘックスの中央、ヘックスサイドならヘックスサイドの中央に描かれている地形を有効にします。沿岸のヘックスにおいては、そのヘックス内で一番大きい土地に書かれている地形を使います。

3.1 地形タイプ(Terrain Type)

3.11 空(Clear)
 何も描かれていないヘックスは、移動と戦闘に影響を与えません。

3.12 砂漠(Desert)
 地上ユニットは砂漠ヘックスに入ったとき、必ず停止しなくてはなりません。砂漠のクリーチャー(2.33参照)は砂漠を停止することなく通過でき、この地形にいる際は、戦闘能力が+1(B3ならB4相当)されます。

3.13 森(Forest)
 地上ユニットは森ヘックスに入ったとき、必ず停止しなくてはなりません。森のクリーチャー(2.31参照)は森を停止することなく通過でき、この地形にいる際は、戦闘能力が+1(B3ならB4相当)されます。

3.14 沼(Swamp)
 地上ユニットは沼ヘックスに入ったとき、必ず停止しなくてはなりません。水陸両用のクリーチャー(水棲ユニットは不可)は沼を停止することなく通過でき、この地形にいる際は、戦闘能力が+1(B3ならB4相当)されます。

3.15 山(Mountain)
 山ヘックスとヘックスサイドは通常の地上ユニットにとっては通行不可能です。通行するには、道や名前のついた山道を通る必要が有ります。
 山歩き(2.32参照)の能力を持つ物は、山のヘックスを占領する事ができ、山のヘックスサイドを通過する事が出来ます(ヘックスサイドは1個までです)。山歩きの能力を持つユニットが山で戦闘する時は、戦闘力に+1(B3ならB4相当)されます。

注意:飛行ユニットも山ヘックスに入ることと山で戦闘する事が出来ます(ただし、ボーナスはありません)。水棲ユニットは、山ヘックスにある沿岸や川に入る事はできます(ただしボーナスはありません)。

3.16 川(River)
 川ヘックスは1つのヘックス内に土手を2つとも持っています。川は、一番近いヘックスサイドに沿っているとみなされます。水棲ユニットと水陸両用ユニットは、滝のヘックスサイドを通らない限り停止することなく川を上ったり下ったりして移動する事が出来ます。

橋(Bridges):地上ユニットは、橋を通るか川の源流(Source hex)のヘックスでのみ川を通ることが出来ます。橋を通っての攻撃は1ユニットに制限されます。

3.17 海(Sea)
 ヘックス内に水しかないヘックスは海をみなします。水棲のユニット(水陸両用ユニットは不可)は海ユニットを支配する事が出来ます。

3.18 沿岸(Coastal)
 一部海(又は湖)で一部陸地になっているヘックスです。全ユニットはこのヘックスを占領することができ、戦闘を行うことも駅ます。土地部分の地形は移動と戦闘に影響を与えます。水の地形は、水中の移動と戦闘に影響を与えます。

3.19 浅瀬(Shoal)
 砂州や礁が有る場所です。浅瀬のヘックスとヘックスサイドは水棲ユニットでも通過出来ません。

3.2 都市(Cites)
 各マップには経済価値(1GP, 2GP, 3GP)の書かれた都市が含まれています。都市はそのヘックスを支配しているプレイヤーにビルドフェイズで資金を供給すると同時に、勝利に必要なポイントとしても使います。
 マップに書かれてる都市の数は異なる場合が有りますが、マップ毎の経済価値の合計は常に同じで10GPです。

港(Port):全ての沿岸および川にある都市は、港です。港は海上輸送(4.7参照)に影響を与えます。

3.3 道路(Roads)
 地図上の茶色の線は道路を表しています。完全に道路に沿って移動するユニットに対し、2つのメリットを与えます。

・ユニットの移動力を+1します。ユニットは道路ボーナスを利用して攻撃出来ます。道路ボーナスは、飛行ユニットは水棲ユニットには適応されません。ただし、水陸両用ユニットには適応されます。
・完全に道路に沿って移動する場合、いかなタイプの地形でも停止することなく移動する事が出来ます。

4.0 移動(Movement)
 移動は移動フェイズに発生します。各プレイヤーは、それぞれ自分のターンにユニットを移動させ、それが終了すると全戦闘が行われます。ターンの順番はイニシアチブ(4.1)によって決まります。

4.1 イニシアチブ(initiative)
 各プレイヤーは2d6を振ります。同じ目のプレイヤーがいた場合、そのプレイヤーは再度ダイスを振り直します。振った目が最も大きかったプレイヤーがイニシアチブに勝利します。イニシアチブに勝利したプレイヤーから最初に移動を開始し、プレイヤー1と呼称されます。プレイヤー1の左隣のプレイヤーから時計回りに、ターンをプレイし、それぞれプレイヤー2、プレイヤー3・・と呼称されます。

4.2 移動フェイズ(Movement Phase)
 移動フェイズの間に、各プレイヤーは自分のユニットを移動させることが出来ます。各プレイヤーは自分のターンに自分のユニットをそれぞれの移動力の範囲で移動させることが出来ます。各ユニットは1ターンに1回だけ移動する事が出来ます。ただしRetreat−撤退(5.4参照)とRegroup−再編成(5.5参照)の2つはこの原則からはずれます。敵のユニットが占領しているヘックスに入ったユニットはそこで停止して、コンバットフェイズで戦わなくてはなりません。

4.3 地形効果(Terrain Effects)
 ユニットは移動時に地形からの影響を受けることが有ります。大部分のユニットは、森や沼、砂漠のヘックスに入った際は停止しなくてはならず、道路を通る時を除いて山のヘックスサイドを通過する事が出来ません。また、橋を通るので無ければ川を通ることも出来ません。

注意:地形効果については、2.0参照

4.4 スタック制限(Stacking Limit)
 スタックとは一つのヘックスにあるユニットの数です。一つのヘックスには攻撃側、防御側それぞれ6ユニット迄存在する事が出来ます。もし2つの勢力(訳者:プレイヤー)が協力して攻撃又は防御を行う場合、協力する両者併せて6ユニットを1ヘックスで越えることはできません。
 スタック制限を越えたユニットは直ちに死亡します。どのユニットを死亡させるかはスタック制限を超過したユニットを持つプレイヤーが選択します。

4.5 ヘックスサイド制限(Hesxide Limits)
 バトルヘックスに入る時(訳者:バトルヘックスの解説がマニュアルに無いが、敵プレイヤのユニットが存在していて、自ユニットが入ると戦闘になるヘックスと思われる)、何も描かれていないヘックスサイドからは各2ユニットまで、何かが描かれているヘックスサイドからは各1ユニットまで入ることが出来ます。
 川や山と言った通常通り抜け不能なヘックスサイドも上記と同じユニット制限1がかかっています。これは、そういった地形を通過出来るユニットに適応されます。
 飛行ユニットは、ヘックスサイド制限を無視する事ができます。ただし、飛行ユニットといえどもスタック制限を無視することは出来ません。

重要:ヘックスサイド制限は、攻撃側、防御側プレイヤーそれぞれ別々に適応されます。攻撃側が通過してきたヘックスサイドと同様のヘックスサイドを防御側も通過する事が出来ます。

4.6 ヘックスコントロール(Hex Control)
 ユニットは占拠しているヘックスをコントロールします。ユニットは、敵のヘックスに入った時は停止しなくてはなりません。これは空の敵都市に入った時も含みます。

例外:飛行ユニットは、敵ユニットやヘックス上を停止することなく通過する事が出来ます。

 ヘックスコントロールは、移動、建設(Build)、勝敗に影響を与えます。各ヘックスは、友好、中立、敵対のいずれかのコントロール下にあります。友好ヘックスは、自分のユニットによって占拠されているヘックスと自分のマップにある全ての空の都市です。
 敵のコントロール下に有るヘックスは、敵のユニットが占拠しているヘックスと敵マップにある空の都市です。
 各プレイヤーのマップにある空の都市を除いて、空のヘックスは全て中立のヘックスです。ユニットへ地形制限さえ無ければ、中立ユニットを通過して移動する事が出来ます。
注意:ヘックスコントロールはビルドフェイズの開始時に変化し、次のビルドフェイズまで続きます。

4.7 海上輸送(See Transport)
 全てのユニットは海上輸送によって4ヘックスまで移動する事が出来ます。海上輸送を利用するユニットは、友好的な港から開始して、友好的な港に移動しなくてはなりません。その間、敵のヘックスを通過する事はできません。

 海上輸送で、バトルヘックスに入ったり出たりする事は出来ません。

 海上輸送は他の移動と組み合わせて行うことは出来ません。

注意:飛行ユニット、水陸両用ユニット、水棲ユニットも海上輸送を利用する事が出来ます。

4.8 ピン(Pinning)
 攻撃しているユニットは、同じ数の防御側ユニットを移動できないようにします。このことをピンすると言います。防御側プレイヤーはどのユニットがピンされているか選択する事が出来ます。ピンされていないユニットは、そのヘックスから出ていく事ができ、通常通り移動を行います。また、出ていったユニットで他の場所を攻撃する事も可能です。
例:2つのユニットで5つのユニットを攻撃します。2つの防御側ユニットがピンされますが、残りの3つのユニットは移動する事が出来ます。どのユニットがピンされるかは防御側プレイヤーが選択する事が出来ます。移動出来る3つのユニットの全て又は一部をそのヘックスから移動させて、他のヘックスを攻撃する事が出来ます。ピンされているユニットは他のユニットに交換する事は出来ません。

5.0 戦闘(Combat)
 戦闘フェイズが始まる前に、全てのプレイヤーは移動を完了させておかなくてはなりません。

5.1 戦闘の流れ(Battle Sequence)
 全ての戦闘は、一対一で行われます。戦闘は、プレイヤー1を攻撃側として一番最初に行われます(戦闘の順番は、プレイヤーが自分で決定出来ます)。その後、プレイヤー2を攻撃側として戦闘を解決して、以後同様に続けます。
 戦闘に入ったユニットはそのユニットが何かを公開します(戦闘に入った時だけです)。公開するときは、その時のストレングスを変えないように注意して相手に見せます。

5.2 戦闘ターン(Combat Turn)
 戦闘を解決する為に、各ユニットはそのコンバットレートに従って攻撃を行います。"A"のコンバットレートをもつ全ユニットが攻撃を行い、次に全"B"ユニットが、最後に"C"ユニットが攻撃を行います。防御側の"A"ユニットが攻撃側"A"ユニットより先に攻撃を行います。以後"B","C"も同様です。

5.21 戦闘ラウンド(Combat Rounds)
 全てのユニットが1回戦闘ターンを実施したら、1戦闘ラウンドは終了です。戦闘ラウンドは、どちらか一方が撤退するか全滅するか迄続きます。

例:A2,B2,B1の3ユニットでB3,C1の2ユニットを攻撃します。戦闘の順番は、攻撃側A2,防御側B3,攻撃側B2とB1、そして防御側C1となります。これが1つの戦闘ラウンドになり、どちらか一方がこの戦闘に勝利するまで続けます。

5.3 戦闘の解決(Combat Resolution)

5.31 戦闘でのストレングス(Combat Strength)
 各ユニットは戦闘ターンで、そのユニットの現在のストレングスと同じ数のダイスを降ります。攻撃はそのユニットのコンバットレーティングと同じかそれより小さい数字のダイス目が出ることで命中します。

A1/B1/C1:ダイスが1で命中
A2/B2/C2:ダイス1か2で命中
A3/B3/C3:ダイス1か2か3で命中

例:オーガでストレングス3の場合、ダイスを3個降ります。オーガはB3のコンバットレートを持っています。これは、ダイス目1,2,3で命中,4,5,6ではずれを意味します。ダイス目が2,3,5だった場合、2ヒット、1ミスとなります。

5.32 命中の割り当て(Hit Allocation)
 敵のユニットは、通常個々には攻撃の対象となりません。各攻撃の命中は、最もストレングスが強い敵ユニットに適応されます。最もストレングスが強いユニットが複数あった場合、そのユニットのオーナーがどれかを減少させるか選択します。

注意:戦闘は同時解決ではありません。命中した攻撃は直ぐにその時点その時点で解決して行きます。

5.33 ターゲット(Targeting)
 いくつかの魔法は目標を取ることができます。この時は、プレイヤーは1個のユニットを指定して、そのユニットに全ての攻撃を適応させなくてはなりません。

5.4 撤退(Retreats)
 各ユニットは、攻撃を行う代わりに自分のコンバットターンで撤退を行うことができます。撤退は、隣接する有効又は中立のユニットに移動しなくてはなりません。飛行ユニットは、全移動力を使用して撤退する事ができます。ユニットは、そのユニットが通過できないヘックスサイドを通って撤退はできません。ヘックスサイド制限は、各コンバットラウンド単位で撤退するユニットに適応されます。
 ユニットは敵のヘックスには撤退できません。敵の都市はたとえ空であっても敵のヘックスであることを忘れないで下さい。また、他のバトルヘックスに撤退する事もできません。

注意:ヘックスサイド制限は各コンバットラウンドで適応されますが、徐々に撤退する事は可能です。1ラウンド目に何も無いヘックスサイドから2ユニット撤退して、次のラウンドで同じヘックスサイドからさらに2ユニットの撤退が可能です。

5.5 再編成(Regrouping)
 戦闘が終了したら、勝者側は再編成を行うことができます。これは、勝者のプレイヤーが、戦闘に勝利したヘックスから任意のユニットを撤退させたり、隣接しているヘックスにいるユニットを勝利したヘックスに移動させたりします。ヘックスサイド制限はこの再編成の時は適応されません。

6.0 建設(Build)
 建設フェイズは、全員同時に行います。プレイヤーは、新しいユニットを作ったり、存在しているユニットのステップを増加したりすることができます。

6.1 ゴールドポイント(Gold Point)
 都市は1〜3GPのゴールドを持っています。各プレイヤーは、自分のコントロールしている都市を決定し、総合ゴールドポイントを計算します。合計したゴールドポイントが各人の資金となります。

6.2 ユニットコスト(Unit Coast)
 各ユニットは1ステップあたりのコストが決まっています。そのコストが、そのユニットのストレングスを1上昇させる為に必要なゴールドポイントとなります。

6.3 ユニットの建設(Building Units)
 プレイヤーは各人がその時点で持っている資金を消費して新しいユニットを購入したり既存のユニットのストレングスを増加することができます。ゴールドは保存しておくことができません。プレイヤー自分が最初から持っている都市にのみ新しいユニットを建設する事ができます(捕獲した相手の都市ではできません)。ただし、既存のユニットにステップ(ストレングス)を増加するのはどのような場所にあっても可能です。
 一つのユニットに複数回増加させることは可能です。例えば、ウィザード1をウィザード4にする事ができます。これには、3ステップ X 2GPの6GPの消費が必要です。

例外:城は有効なヘックスならどこにでもストレングス1の状態で建築が可能です。また1建設フェイズにつきステップを1のみ増加する事が可能です。

6.4 確保した都市(Captured Cities)
 捕獲した都市のゴールドポイントは、その都市を捕獲しているプレイヤーに建設フェイズ毎に与えられます。新しいユニットは城を除き捕獲した都市には建設する事ができません。

6.5 合併と分離(Merging & Disbanding)
 一つのユニットのストレングスを同じヘックスにいる同タイプのユニットに自由に移す事ができます。これを合併と呼称します。
 ユニットは自発的に自殺して、同じ建設フェーズ内で違う場所に建設する事ができます。この場合、そのユニットがが持っていたステップは失われます。これを分離と呼称します。
 合併と分離は、建設フェイズにおいてのみ行うことができます。
 1つのユニットを複数のユニットに分配する事は禁止されています。

以上
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