9月 22

Android Netrunner紹介

Netrunnerといえばピント来る人もいらっしゃると思いますが、1996年にWizards of the Coast社からMagic:The Gatheringのデザイナーであるリチャードガーフィールドが手がけたトレーディングカードゲームとして展開されていたゲームです。

当時からゲームとしての評判は(少なくとも私の周りでは)高かったのですが、拡張セットが二つでた時点で早々に打ち切りになってしまい大変残念だった記憶があります。それをFantasy Flight Games社(FFG社)が権利を買い取りLCG(Living Card Game)として再リリースされました。

LCGは、基本的に構築済みのデッキ(自分でデッキを作る事もできる)のみで販売しているスタイルのゲームです。このAndroid NetrunnerはFFG社の6番目のLCGということになります。

FFG社からリリースされるにあたって、頭に「Android」がつきました。これは従来のNetrunnerがTRPGのサイバーパンク2.0.2.0がベースだったのに対してFFG社が展開するAndroidの世界観に修正されています。基本的なゲームは同じですが、出てくるキャラクターの名称や内容がAndoidの世界観に沿ったものに修正されています。

肝心のゲーム内容ですが、二人専用ゲームで、プレイヤーは「企業側」か「ランナー側」かの何れかの立場となってプレイを行います。ここがこのゲームのユニークなところで、どちらの立場になってプレイするかで、カードの種類はもちろんプレイの内容も異なるゲームを行うことになります。ここがこのゲームのユニークなところで有り、実質プレイルールを2倍(カードの種類も必然的に多くなる)ちかく覚えなくてはいけないので、敷居が高くなってるところかもしれません。

さて、企業側は、事業計画(Agenda)を推進することで勝利ポイントを進めます。逆にランナー側はサーバーの奥に置かれているこの事業計画を盗み出すことで勝利ポイントを貰えるわけです。企業は事情計画を単に盗まれてはかなわないので、ICEと呼ばれる防御プログラム(いわゆる攻勢防壁)を展開し、ランナーからの進入に備えます。不用意なランナーが侵入してきたら回線を逆流させて脳を焼き切る(Flatlined)ってしまうことでも企業側が勝利できるのです。一方のランナーは、そうそう殺さるわけにもいかないので様々なツール(プログラム・ハードウェア・リソース)を準備して企業サーバーに侵入します。

(上のカードがAgendaです。右上の数字が何回事業計画を推進(Advance)すれば達成できるかを示し、中央左の数字が得られる勝利ポイントを示しています。さらにAgendaは達成した時にも様々な効果を得られるので勝利点であるだけでなく、その効果そのものを狙っても完成させることが重要なまさにキーカードです)

こうして、企業側は、事業計画やICEを展開し、時には事業計画に見せかけたトラップを仕掛ける(企業が配置するカードは基本的に裏向きで最初は見えない)ことで隙あらばランナーを殺す事も計画しながらプレイを進めます。ランナー側は、企業側プレイヤーの性格まで考えながら侵入先(侵入先は、場に設置されているカードのみならず、手札や山札、捨て札にも進入できます!)を考えてツールを準備し、侵入を試みることになります。このあたりの読みあいがこのゲームの最も面白いところでしょう。

実際のプレイは、企業側プレイヤ−・ランナー側プレイヤー共に毎手番配られるアクションポイント(クリックといいます)を消費することですすみます。企業側は3クリック+一ドロー(強制)、ランナー側は4クリックです。このクリックを消費すると「カードを1枚引く」「1クレジット獲得する」「カードを1枚出す」「出しているカード効果を使う」「事業計画を進める」「侵入(Run)を試みる」等々があります。企業側とランナー側で異なるアクションもあるのですが、ランナー側はこのアクションを使わないと手札も増やせないわけで、いかにして効率良くプレイを進められるかを考える必要があります(時間をかければかけるほど企業側のICEはうずたかく積まれていき侵入しずらくなっていきますからね!)

特にランナー側プレイヤーの手札枚数は、ICEの攻撃にさらされた時に耐性となるため非常に重要です(手札が無い状態でダメージを被ると脳死する)。侵入前には一定のクリックを消費して手札を増やすなどして侵入を試みるなどの計画性も問われてきます。

こうして一定の勝利ポイント(7ポイント)を先に入手したプレイヤーが勝利するわけです。

(上のカードが企業側プレイヤーのプレイ時画像です。裏面で並んでいるものがICEと呼ばれる攻勢防壁です。ここでは、左端の捨て札にはICEが無く侵入が容易ですが、山札と手札(HBの企業IDカードがある列)には2枚のICE、そして企業計画を置いてあるリモートサーバーには4枚のICEで防御しているのが見えます。一部のICEは侵入を試みた際に発動して見えていますが、大部分のICEは伏せられたままで不気味な状態です)。

(上のカードがランナー側のプレイ画像です。3列に並んでおり、一番上がプログラムー3枚、ハードウエア-2枚、リソース2枚を展開している状態です。右上の山札横にはどの陣営のランナーであるかを示すIDカードが置かれています。主にプログラムは、企業のICEを突破するためのICEBreakerをそろえ、ハードウェアでは、用意できるプログラムの量を増やし、リソースでクレジット等を増やすを考えると分かりやすいかと思います)。

(この画像もRunner側のプレイ図です。ここではプログラムを4枚展開しています。左端がCode GateタイプのICEを停止できるプログラムで左から二番目がどのICEでも停止できる汎用のプログラムです。今回のNetrunnerでは、TCG時代のICEが3種類だったのに対して4種類が基本セットで既に入っており、対応した種類のプログラムを出せるかどうかは非常に重要です。どのICEでも停止できる汎用のプログラム-CRYPSIS-は非常に便利ですが運用コストが高くこれに頼るとおいそれと侵入できなくなってしまいます)。

今回の基本セットでは、企業側4種類(ハアス、ジンテキ、ウエイランド、NBN)と3つのランナー(アナーキー、クリミナル、シェイバー)の陣営が入っています。陣営毎に特徴のあるカードで構成されおりプレイヤーの好みが反映できそうです。また、中立カードも企業用とランナー用それぞれに入っており、このカードはどの陣営を選択しても入れることが出来ます(他陣営のカードも自分でデッキを作る場合は一定のルール下で入れられます)。

プレイしてみると、企業側は端で見ているより常に侵入を試みられていて、大抵どこか弱い場所があるのでそこがばれやしないかとひやひや。ランナーになってみると企業は金に物をいわせて贅沢なプログラムを使いまくって難攻不落に見えたりしてどちらのサイドでプレイしてみても相手の芝は青く見えます(笑)。ちょっと企業側の方が有利なのかな?と今のところ思わなくもないですが、この辺はランナーとしての腕をプレイヤーが磨かなくてはいけないというところでしょう。

既に拡張セットの予告(毎月1つでるとか)もされているAndroid Netrunner。この後の展開が楽しみです。



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