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6月 15

需要と供給のゲーム ー「Executive Decision」レビューとルール訳

「Executive Decision」は、今は懐かしき3M社のブックシェリフシリーズの1つですね。今(2014年現在)からみると大丈夫かな?というぐらいユーザにプレイの流れを任せているゲームではあります。

Executive Decision画像

ゲームのコンセプトは、「資材を購入」して、「製品にして売る」ことによって利益を上げる。これだけです(大汗)。これを月に1回繰り返して、通常ゲームだと12ヶ月プレイすることで勝者を決定します。

資材も製品もわかり安くそれぞれ3種類が設定されています(多くもなく、少なくも無い)。資材であれば、購入出来る金額、製品であれば購入してもらえる上限金額がボードに書かれているのですが、そこには先月の価格しか書いてないところがポイントです(下画像の左側に書かれてる価格がそれ)。

Executive Decision画像

じゃあ、今月はいくらで購入できるのかというのは、各プレイアーがいくら欲しいか、いくら売りたいかに依存します。この、資材の購入と製品の販売は、「個数」と「金額」ともに秘密裏に紙に記入してから全員同時に公開するのですが、「沢山欲しい資材は値上がり」するし「ほしがらない資材は値下がりする」、そして「沢山販売される製品は値崩れ」し、「少数しか販売されない製品は値上がりする」わけです。

安全マージンをとって、かなり高めな金額を資材購入にあてれば購入できるでしょうが、製品原価に跳ね返るので製品を高く販売しなくては利益がでないことになり、売り抜けできなくなってしまいます(^^;;。逆に安く設定すると、購入最低金額を下回ってしまえば、まったく資材を購入できない羽目に陥り製品を作ることができなくなる可能性がでてきます(拡張ルールで少し緩和されてはいます)。

Executive Decision画像

この資材・製品の価格の上昇と下落の割合がシステムで決められているだけで、あとはプレイヤー達が腹を探り合ってゲームを進めてよ、というのが嫌らしいところですね(^^;;。人によって思いっきり好き嫌いがでそうですが、Managerとかがお好きであれば、楽しめる仕上がりになっていると思います。古いゲーム( 1971年製 )だけに埋もれ勝ちですが、見かけたらプレイしてほしいですね。

あと、このゲームのルールを翻訳してあります。例などの部分は割愛していますので、抄訳になっていますのでご注意ください。

 


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